360度全景足球直播:捕捉每個(gè)精彩瞬間,感受賽場(chǎng)的真實(shí)震撼!
隨著科技的進(jìn)步,足球直播領(lǐng)域也迎來(lái)了新的突破。360度全景足球直播技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,為球迷們帶來(lái)了前所未有的觀賽體驗(yàn)。
身臨其境的沉浸感
360度全景直播讓球迷仿佛置身于球場(chǎng)之中,可以從任意角度觀察比賽進(jìn)行。無(wú)論是遠(yuǎn)距離俯瞰全場(chǎng),還是近距離觀察球員的一舉一動(dòng),都能清晰地呈現(xiàn)。此項(xiàng)技術(shù)打破了傳統(tǒng)直播的視角限制,讓球迷們擁有了更寬廣、更全面的視野。
360度全景直播還可以通過(guò)VR眼鏡進(jìn)行觀看。戴上VR眼鏡,球迷們將體驗(yàn)到更加沉浸式的觀賽體驗(yàn),仿佛自己真的走入了球場(chǎng),與球員們并肩作戰(zhàn)。
捕捉每一個(gè)精彩瞬間
傳統(tǒng)的足球直播往往受限于攝像機(jī)的機(jī)位,可能會(huì)錯(cuò)過(guò)一些重要的精彩鏡頭。而360度全景直播則可以捕捉到球場(chǎng)上的每一個(gè)角落,確保球迷們不會(huì)錯(cuò)過(guò)任何一個(gè)精彩瞬間。
例如,當(dāng)球員在邊路發(fā)起進(jìn)攻時(shí),360度全景直播可以從側(cè)面的視角清晰地展現(xiàn)球員的跑位、傳球和射門(mén)動(dòng)作。而當(dāng)球員在禁區(qū)內(nèi)爭(zhēng)搶頭球時(shí),360度全景直播可以從空中俯視的視角捕捉到球員們的高高躍起和激烈的對(duì)抗。
多視角回放,精準(zhǔn)分析
360度全景直播不僅可以提供沉浸式的觀賽體驗(yàn),還能為教練和球員提供多視角的回放分析功能。通過(guò)不同的視角反復(fù)觀看比賽,教練和球員們可以更加精準(zhǔn)地分析比賽形勢(shì),找到自己的不足并制定針對(duì)性的戰(zhàn)術(shù)調(diào)整。
例如,教練可以通過(guò)360度全景回放分析球員的跑位和防守位置,找出球隊(duì)在防守端的弱點(diǎn)。而球員也可以通過(guò)回放分析自己的技術(shù)動(dòng)作,找出需要改進(jìn)的地方。
改變足球轉(zhuǎn)播格局
360度全景足球直播的出現(xiàn),正在改變足球轉(zhuǎn)播的格局。越來(lái)越多的足球賽事開(kāi)始采用這項(xiàng)技術(shù),為球迷們帶來(lái)前所未有的觀賽體驗(yàn)。相信在不久的將來(lái),360度全景直播將成為足球轉(zhuǎn)播的主流方式。
結(jié)語(yǔ)
360度全景足球直播為球迷們帶來(lái)了身臨其境的沉浸感、捕捉每一個(gè)精彩瞬間的能力和多視角回放分析功能。這項(xiàng)技術(shù)正在改變足球轉(zhuǎn)播的格局,讓我們期待它為足球領(lǐng)域帶來(lái)的更多驚喜!
體育中的“黑科技”
體育 ,不僅是人們對(duì)更快、更高、更強(qiáng)的人類(lèi)極限的 探索 和挑戰(zhàn),也是 社會(huì) 發(fā)展和人類(lèi)進(jìn)步的重要標(biāo)志,是綜合國(guó)力和 社會(huì) 文明程度的重要體現(xiàn)。 如今, 科技 對(duì)促進(jìn) 體育 發(fā)展的重要性日益凸顯——隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展,以數(shù)字化為基礎(chǔ)、網(wǎng)絡(luò)化為條件、智能化為核心的智能 體育 正在成為熱點(diǎn),通過(guò)對(duì) 體育 運(yùn)動(dòng)過(guò)程中的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集和分析,幫助運(yùn)動(dòng)員科學(xué)訓(xùn)練并提高運(yùn)動(dòng)水平,協(xié)助教練員與管理者進(jìn)行決策和管理,不僅滿足競(jìng)技 體育 的需要,也在全民健身、運(yùn)動(dòng)社交等方面改變并推動(dòng)著 體育 的發(fā)展。
競(jìng)技 體育智能化訓(xùn)練與比賽
現(xiàn)代 體育 比賽不僅是各國(guó)運(yùn)動(dòng)員速度與力量的競(jìng)技場(chǎng),也是世界各國(guó)展示形象,尖端 科技 與 體育 融合的大舞臺(tái)。 隨著人類(lèi)對(duì)挑戰(zhàn)自身的執(zhí)著追求,各競(jìng)技項(xiàng)目的成績(jī)不斷逼近人體能力的極限,要想進(jìn)一步提高比賽成績(jī),哪怕是提高百分之一甚至千分之一,教練與運(yùn)動(dòng)員都要竭盡全力采用各種方式和技術(shù)去實(shí)現(xiàn), 科技 的賦能作用也就愈發(fā)重要。
2018年俄羅斯世界杯上,數(shù)字化表現(xiàn)和跟蹤系統(tǒng)(EPTS)被首次全面采用。 它的主要功能是將運(yùn)動(dòng)的時(shí)空信息自動(dòng)化采集并數(shù)據(jù)化呈現(xiàn),從而實(shí)現(xiàn)對(duì)訓(xùn)練與比賽的數(shù)字化閱讀。 借助攝像機(jī)與可穿戴式傳感器,EPTS系統(tǒng)能夠追蹤球員以及足球的運(yùn)動(dòng)信息,并通過(guò)平板電腦向教練員提供球員的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、位置信息以及相應(yīng)的視頻剪輯,幫助教練員進(jìn)行賽場(chǎng)上的決策。 作為EPTS的一部分,Catapult可穿戴傳感器也首次在世界杯中獲準(zhǔn)使用。 這款運(yùn)動(dòng)員智能追蹤系統(tǒng)的核心部件是一個(gè)穿戴在運(yùn)動(dòng)員肩胛骨中間、火柴盒大小的衛(wèi)星定位裝置,可以監(jiān)測(cè)運(yùn)動(dòng)員的跑動(dòng)距離、速度、跑動(dòng)節(jié)奏、受沖擊負(fù)荷、心率等多項(xiàng)數(shù)據(jù),并進(jìn)行深入分析。 當(dāng)前,在全世界職業(yè)足球、曲棍球、橄欖球運(yùn)動(dòng)隊(duì)中,這樣的設(shè)備已成為了球隊(duì)訓(xùn)練的標(biāo)配。 運(yùn)動(dòng)員經(jīng)常會(huì)穿著配備這個(gè)裝置的“黑背心”進(jìn)行訓(xùn)練,教練員不僅能夠在場(chǎng)邊實(shí)時(shí)查看整個(gè)球隊(duì)的表現(xiàn)并進(jìn)行指導(dǎo),也可以了解每個(gè)運(yùn)動(dòng)員的狀態(tài)并給予針對(duì)性的訓(xùn)練運(yùn)動(dòng)量調(diào)控,減少傷病的發(fā)生概率。
在數(shù)字化方面,美國(guó)國(guó)家男子籃球聯(lián)賽也是一個(gè)成功的范例,每個(gè)俱樂(lè)部都擁有一支由數(shù)據(jù)科學(xué)、運(yùn)動(dòng)科學(xué)、醫(yī)學(xué)等不同領(lǐng)域?qū)<覙?gòu)成的運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)分析團(tuán)隊(duì)。 數(shù)據(jù)科學(xué)的用途也遠(yuǎn)不限于簡(jiǎn)單的事件統(tǒng)計(jì)(如:投籃、籃板球、助攻等),而是根據(jù)教練員戰(zhàn)術(shù)需求,將比賽中由智能追蹤系統(tǒng)捕捉到的籃球和球員的時(shí)空數(shù)據(jù)進(jìn)行基于深度學(xué)習(xí)和數(shù)據(jù)挖掘的分析,幫助教練員和運(yùn)動(dòng)員理解數(shù)據(jù)背后的比賽模式、受傷風(fēng)險(xiǎn)、對(duì)手風(fēng)格,預(yù)測(cè)各類(lèi)戰(zhàn)術(shù)的成功機(jī)會(huì)。 掌握這些信息之后,教練就能評(píng)估不同位置球員對(duì)球隊(duì)的貢獻(xiàn)程度、設(shè)計(jì)訓(xùn)練計(jì)劃、制定相應(yīng)戰(zhàn)術(shù)。 在這樣的復(fù)雜體系中,以SportVU為代表的智能化系統(tǒng)發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。 SportVU技術(shù)起源于軍事用途的多攝像頭動(dòng)態(tài)追蹤技術(shù),通過(guò)在球館天花板上懸掛的6個(gè)攝像頭,系統(tǒng)每秒抓取25圖像,對(duì)球員的運(yùn)動(dòng)進(jìn)行追蹤分析。 傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)方法只對(duì)主要結(jié)果進(jìn)行統(tǒng)計(jì),而SportVU系統(tǒng)則可以還原整個(gè)過(guò)程,提供更加細(xì)化、量化的數(shù)據(jù),這也代表了 體育 數(shù)據(jù)科學(xué)的一個(gè)主要發(fā)展方向。
除了團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)中的多人時(shí)空信息分析外,對(duì)運(yùn)動(dòng)員個(gè)人技術(shù)動(dòng)作的數(shù)據(jù)采集與分析評(píng)估技術(shù)近年來(lái)也得到了長(zhǎng)足的發(fā)展,這背后的最主要?jiǎng)恿κ莿?dòng)作捕捉技術(shù)的進(jìn)步。 動(dòng)作捕捉技術(shù)是數(shù)字化采集三維人體運(yùn)動(dòng)的手段,過(guò)往由于需要復(fù)雜的設(shè)備與環(huán)境,使用非常不便,動(dòng)作捕捉技術(shù)的主要應(yīng)用局限于電影大片制作,在 體育 中一般僅在科研中使用。 隨著動(dòng)作捕捉技術(shù)向輕量化、易用性的不斷發(fā)展,基于動(dòng)作捕捉技術(shù)的運(yùn)動(dòng)分析系統(tǒng)也進(jìn)入了實(shí)用階段。 例如,基于可穿戴式設(shè)備的高爾夫運(yùn)動(dòng)動(dòng)作分析與輔助訓(xùn)練系統(tǒng)MySwing,借助穿戴在球員身上的多個(gè)微型運(yùn)動(dòng)傳感器,可以精準(zhǔn)捕捉球員的身體以及球桿的空間運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)并提供分析結(jié)果,利用多種不同數(shù)據(jù)可視化方式,幫助球員以及教練更好的洞察肉眼難以觀察到的技術(shù)細(xì)節(jié)。 借助這樣的設(shè)備,教練對(duì)球員的指導(dǎo)就不再“憑感覺(jué)、憑經(jīng)驗(yàn)”,主觀的經(jīng)驗(yàn)得以量化形成數(shù)據(jù)模型,不僅對(duì)技術(shù)動(dòng)作的分析更加客觀,而且訓(xùn)練的針對(duì)性更強(qiáng),訓(xùn)練效率更高。
運(yùn)動(dòng)員比賽成果的提高不僅來(lái)自于訓(xùn)練水平提升,運(yùn)動(dòng)裝備的 科技 含金量提高也是其中的重要因素,甚至某些時(shí)候會(huì)對(duì)運(yùn)動(dòng)帶來(lái)重大的改變。 縱觀奧林匹克 歷史 ,裝備的 科技 進(jìn)步對(duì)競(jìng)技成績(jī)提高起到了重要的推動(dòng)作用,連續(xù)在最近三屆奧運(yùn)會(huì)上稱(chēng)霸自行車(chē)賽場(chǎng)的英國(guó)隊(duì)就是其中的代表。 在這項(xiàng)以千分之一秒來(lái)決定成績(jī)的比賽里,每一絲細(xì)微的偏差和改進(jìn)都能夠改變比賽的結(jié)果,英國(guó)隊(duì)?wèi)?yīng)用高 科技 手段將人與車(chē)的完美結(jié)合做到了極致。 基于流體動(dòng)力學(xué)與人機(jī)工程分析,每名英國(guó)選手的比賽用車(chē)都經(jīng)過(guò)了精密調(diào)節(jié),使人與車(chē)之間的契合程度達(dá)到最高。 此外,高 科技 的比賽用服、特制的賽車(chē)輪胎等,也都成為英國(guó)隊(duì)的“國(guó)家秘密”。 為了防止高 科技 秘密外泄,英國(guó)自行車(chē)隊(duì)甚至規(guī)定,比賽結(jié)束后裝備和器械立即上繳,統(tǒng)一收回銷(xiāo)毀。
我國(guó)的 體育科技 也正在邁入智能化時(shí)代。 隨著2022年北京冬奧會(huì)的臨近,冬奧會(huì)備戰(zhàn)工作不斷深入,許多高 科技 手段被應(yīng)用于運(yùn)動(dòng)員訓(xùn)練的各個(gè)環(huán)節(jié),在人工智能、大數(shù)據(jù)和物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的幫助下,競(jìng)技 體育 的“訓(xùn)練— 科技 助力—保障”的新模式已經(jīng)形成,并成為冬季項(xiàng)目補(bǔ)齊短板、實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展的關(guān)鍵因素。 例如,在我國(guó)自主開(kāi)發(fā)的風(fēng)洞實(shí)驗(yàn)輔助訓(xùn)練系統(tǒng)中,借助風(fēng)洞模擬技術(shù),不僅可以進(jìn)行實(shí)驗(yàn)研究,也能夠開(kāi)展冰雪項(xiàng)目輔助訓(xùn)練;通過(guò)全景VR滑雪模擬器,構(gòu)建數(shù)字化虛擬訓(xùn)練場(chǎng)地環(huán)境,為我國(guó)高山滑雪和單板滑雪運(yùn)動(dòng)員提供不同地形和雪地條件的模擬,運(yùn)動(dòng)員在室內(nèi)就能夠以真實(shí)的滑雪速度和重力體驗(yàn)完成訓(xùn)練,提高比賽適應(yīng)能力;多種不同動(dòng)作捕捉技術(shù)被廣泛應(yīng)用與運(yùn)動(dòng)員的技術(shù)動(dòng)作采集與分析,為運(yùn)動(dòng)員精細(xì)打磨技術(shù)動(dòng)作提供有效助力。
在未來(lái),借助大數(shù)據(jù)和人工智能手段,以數(shù)據(jù)方式對(duì)運(yùn)動(dòng)員在技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)、體能、心智、個(gè)性等多個(gè)維度進(jìn)行評(píng)估,構(gòu)建可量化的“冠軍模型”將成為不僅切實(shí)可行,甚至不可或缺的訓(xùn)練與比賽方法,智能 科技 也將在訓(xùn)練與比賽中對(duì)教練與運(yùn)動(dòng)員產(chǎn)生愈發(fā)深遠(yuǎn)的影響。
觀看比賽 數(shù)字化賽場(chǎng)與智能觀賽
一些國(guó)外職業(yè) 體育 賽事中,觀眾已經(jīng)可以坐在家中,通過(guò)頭戴式VR顯示設(shè)備,“零延時(shí)”“零距離”地觀看比賽。
在蔓延全球的新冠疫情暴發(fā)后,昔日一票難求的比賽場(chǎng)館已很難聽(tīng)到觀眾的吶喊聲,觀看賽事轉(zhuǎn)播成為眼下幾乎唯一的觀賽方式。 豐富 體育 轉(zhuǎn)播手段,讓廣大球迷與 體育 愛(ài)好者能夠以互動(dòng)性更好、更具沉浸感的方式欣賞感興趣的賽事成為 體育 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要環(huán)節(jié)。
培養(yǎng)觀眾對(duì) 體育 熱情的一個(gè)要點(diǎn)是幫助他們了解項(xiàng)目,能夠看懂比賽,閱讀比賽。 為了讓不熟悉項(xiàng)目的觀眾迅速、全面地了解比賽信息,對(duì)項(xiàng)目感興趣的觀眾看到更多自己感興趣的內(nèi)容,視頻AI技術(shù)的應(yīng)用將成為主流。 該技術(shù)通過(guò)人工智能方法對(duì)視頻畫(huà)面進(jìn)行學(xué)習(xí)、分析、理解和認(rèn)知,涉及視頻分類(lèi)、人物識(shí)別、語(yǔ)音識(shí)別、文字識(shí)別等。 其主要的應(yīng)用場(chǎng)景在于突破傳統(tǒng)轉(zhuǎn)播下單一的觀賽形式,形成個(gè)性化觀賽模式。 當(dāng)觀眾通過(guò)特定APP觀看比賽時(shí),系統(tǒng)不斷學(xué)習(xí)并獲取其興趣點(diǎn),通過(guò)識(shí)別其喜愛(ài)的球員以及比賽中的關(guān)鍵動(dòng)作,實(shí)時(shí)生成比賽集錦,在比賽過(guò)程中自動(dòng)選擇最佳觀賽機(jī)位,在比賽間隙播放其最感興趣的比賽精彩瞬間。 觀眾也可以隨時(shí)查看獲取比賽不同維度的信息,例如,查看運(yùn)動(dòng)員詳細(xì)個(gè)人信息、了解項(xiàng)目規(guī)則介紹等。 隨著視頻AI技術(shù)的不斷進(jìn)步,該應(yīng)用有著廣闊的發(fā)展空間。
新型可視化技術(shù)、無(wú)線通信和新興互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的結(jié)合不斷突破距離限制,為觀眾在家中實(shí)現(xiàn)無(wú)接觸、近距離觀賽與互動(dòng)體驗(yàn)創(chuàng)造了條件。 其中,5G和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的應(yīng)用加速了智能觀賽的發(fā)展,在一些國(guó)外職業(yè) 體育 賽事中,觀眾已經(jīng)可以坐在家中,通過(guò)頭戴式VR顯示設(shè)備,“零延時(shí)”“零距離”地觀看比賽。 利用5G“高速率、低延遲”的網(wǎng)絡(luò)特點(diǎn),2022年北京冬奧會(huì)將采用5G+8K的直播技術(shù),屆時(shí)觀眾可以隨時(shí)隨地收看高清轉(zhuǎn)播,并可通過(guò)移動(dòng)終端的社交軟件將精彩畫(huà)面實(shí)時(shí)地與親友分享。 同時(shí),北京冬奧會(huì)也將實(shí)現(xiàn)5G+VR轉(zhuǎn)播,通過(guò)VR技術(shù)帶來(lái)的360度觀賽視角,觀眾可以自由旋轉(zhuǎn)視角觀看比賽,實(shí)現(xiàn)身臨其境的現(xiàn)場(chǎng)感。 在VR中不僅可以看到完全真實(shí)的比賽場(chǎng)景,甚至可以達(dá)到超越現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。 在觀賽過(guò)程中,通過(guò)對(duì)場(chǎng)館環(huán)境以及運(yùn)動(dòng)目標(biāo)的識(shí)別,針對(duì)用戶的喜好,還可以疊加多種數(shù)字化信息,實(shí)現(xiàn)個(gè)性化觀賽體驗(yàn),達(dá)到更好的觀賽效果。
在過(guò)去,比賽中時(shí)常會(huì)由于一次不當(dāng)判罰而破壞整場(chǎng)比賽,對(duì)比賽本身的公平性以及觀賽體驗(yàn)帶來(lái)不利影響。 針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,智能 科技 正在被引入賽場(chǎng)打造“智慧賽場(chǎng)”。 早在2006年,“鷹眼”系統(tǒng)就被用于網(wǎng)球比賽中,通過(guò)不同角度的高速攝像機(jī)捕捉的網(wǎng)球飛行軌跡并進(jìn)行三維重建和落點(diǎn)計(jì)算,在出現(xiàn)爭(zhēng)議比分時(shí)“鷹眼”系統(tǒng)輔助裁判確定網(wǎng)球的精確落點(diǎn)。 類(lèi)似技術(shù)也被引入到足球比賽中成為門(mén)線技術(shù),通過(guò)計(jì)算機(jī)輔助,判斷足球是否越過(guò)球門(mén)線,從而確定該進(jìn)球是否有效。 該技術(shù)2013年由國(guó)際足聯(lián)決定正式引入世界杯,成為足球史上高 科技 被采納的一個(gè) 歷史 性決定。 2018年俄羅斯世界杯足球賽期間,國(guó)際足聯(lián)更首次在比賽中采用了視頻助理裁判系統(tǒng)(VAR),當(dāng)比賽中出現(xiàn)球進(jìn)門(mén)、紅牌、紅黃牌罰錯(cuò)對(duì)象和點(diǎn)球這四種情況時(shí),VAR系統(tǒng)就會(huì)提醒場(chǎng)上裁判,通過(guò)視頻回放與自動(dòng)識(shí)別技術(shù)糾正誤判、漏判。 此外,在以體操為代表的針對(duì)技巧與難度打分的項(xiàng)目中,人工智能裁判也正在醞釀之中。 由于競(jìng)爭(zhēng)的激烈,體操運(yùn)動(dòng)員之間的動(dòng)作差異變得越來(lái)越細(xì)小、微妙,對(duì)裁判的能力要求也越來(lái)越高,而裁判在長(zhǎng)時(shí)間工作后保持評(píng)分的準(zhǔn)確性也更加困難。 人工智能體操評(píng)分系統(tǒng)通過(guò)3D激光傳感器測(cè)量并建立運(yùn)動(dòng)員的三維人體運(yùn)動(dòng)模型,就其旋轉(zhuǎn)速度、肢體擺動(dòng)幅度及跳躍高度做出極為精確的記錄,并與數(shù)據(jù)庫(kù)資料進(jìn)行比較,從而判斷運(yùn)動(dòng)員技術(shù)動(dòng)作是否成功、是否需要加分、減分。 據(jù)預(yù)測(cè),如果人工智能評(píng)分技術(shù)在體操中測(cè)試順利,還將被擴(kuò)大到花樣滑冰、跳水等其他比賽項(xiàng)目之中。
大眾健身 實(shí)現(xiàn)專(zhuān)業(yè)化和增強(qiáng) 娛樂(lè) 性
智能化技術(shù)正在不同的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中逐漸得以應(yīng)用,運(yùn)動(dòng)技術(shù)的評(píng)估與訓(xùn)練輔助是人工智能技術(shù)在全民健身產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的一個(gè)重要應(yīng)用領(lǐng)域。
人們希望在專(zhuān)業(yè)人員的指導(dǎo)下有計(jì)劃、有步驟的運(yùn)動(dòng),但專(zhuān)業(yè)化健身指導(dǎo)信息資源與途徑匱乏,大眾健身活動(dòng)中難免存在一定的盲目性、隨意性以及風(fēng)險(xiǎn)。 在一些運(yùn)動(dòng)科學(xué)發(fā)達(dá),普及程度高的國(guó)家,按照“運(yùn)動(dòng)處方”科學(xué)地進(jìn)行鍛煉,是普遍被所接受的事情,但在我國(guó)運(yùn)動(dòng)處方對(duì)絕大多數(shù)人來(lái)說(shuō)仍然是一個(gè)新概念,運(yùn)動(dòng)處方師更是稀缺。 運(yùn)動(dòng)處方是指導(dǎo)人們采用最適合的鍛煉項(xiàng)目,以最適當(dāng)?shù)倪\(yùn)動(dòng)強(qiáng)度和活動(dòng)時(shí)間,根據(jù)鍛煉者的基本情況與評(píng)測(cè)結(jié)果,結(jié)合主客觀條件,用處方的形式制定對(duì)鍛煉者適合的運(yùn)動(dòng)內(nèi)容、運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度、運(yùn)動(dòng)時(shí)間及頻率,并指出運(yùn)動(dòng)中的注意事項(xiàng),以達(dá)到科學(xué)的、有計(jì)劃的健身目的。 針對(duì)人民群眾對(duì)于科學(xué)健身的迫切需求與科學(xué)指導(dǎo)信息資源不足之間的矛盾,可以預(yù)見(jiàn)基于人工智能技術(shù)的運(yùn)動(dòng)處方管理系統(tǒng)在我國(guó)將有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α?
智能化的運(yùn)動(dòng)處方系統(tǒng)建立在大量的專(zhuān)家知識(shí)基礎(chǔ)上,以用戶的體質(zhì)測(cè)試數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),對(duì)用戶的運(yùn)動(dòng)能力進(jìn)行充分評(píng)估,預(yù)測(cè)可能的運(yùn)動(dòng)風(fēng)險(xiǎn),結(jié)合其鍛煉目的制定健身運(yùn)動(dòng)處方,并對(duì)鍛煉過(guò)程進(jìn)行動(dòng)態(tài)監(jiān)控,對(duì)運(yùn)動(dòng)處方有效性進(jìn)行不斷校驗(yàn),在大數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)進(jìn)而對(duì)運(yùn)動(dòng)處方進(jìn)行持續(xù)優(yōu)化。
智能可穿戴式設(shè)備的迅速發(fā)展為運(yùn)動(dòng)處方的制定與有效執(zhí)行創(chuàng)造了有利條件。 當(dāng)跑動(dòng)距離、速度、心率、心電、血氧等越來(lái)越多的指標(biāo)得以在智能手環(huán)、智能手表等可穿戴式設(shè)備中實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,大型專(zhuān)業(yè)設(shè)備變成了每個(gè)人都可以隨身攜帶的 健康 助手,過(guò)去復(fù)雜的測(cè)試現(xiàn)在不知不覺(jué)就得以完成,智能運(yùn)動(dòng)處方已經(jīng)不再遙遠(yuǎn)。
在達(dá)到合適運(yùn)動(dòng)量的同時(shí),鍛煉者保持良好的運(yùn)動(dòng)技術(shù)同樣重要,這也需要專(zhuān)業(yè)知識(shí)的指導(dǎo)。 以最常見(jiàn)的跑步為例,跑者的技術(shù)動(dòng)作如果存在問(wèn)題,不僅會(huì)影響到跑步的運(yùn)動(dòng)表現(xiàn),更是導(dǎo)致發(fā)生運(yùn)動(dòng)損傷的關(guān)鍵因素。 對(duì)于專(zhuān)業(yè)的研究人員來(lái)說(shuō),跑步過(guò)程中的技術(shù)動(dòng)作可以用腳落地模式、地面接觸時(shí)間、豎向擺動(dòng)以及膝關(guān)節(jié)屈伸角度等專(zhuān)業(yè)數(shù)據(jù)指標(biāo)來(lái)描述,過(guò)往這些都需要在實(shí)驗(yàn)室環(huán)境下才能進(jìn)行精確的分析,而現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)面向普通消費(fèi)者的智能產(chǎn)品,通過(guò)自動(dòng)化手段幫助跑者診斷跑步中的技術(shù)問(wèn)題并基于數(shù)據(jù)來(lái)指導(dǎo)其改進(jìn),從而使普通人也能接受到專(zhuān)業(yè)的運(yùn)動(dòng)技術(shù)輔導(dǎo)。 類(lèi)似的智能化技術(shù)正在不同的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中逐漸得以應(yīng)用,運(yùn)動(dòng)技術(shù)的評(píng)估與訓(xùn)練輔助是人工智能技術(shù)在全民健身產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的一個(gè)重要應(yīng)用領(lǐng)域。
為了幫助鍛煉者按照計(jì)劃堅(jiān)持進(jìn)行運(yùn)動(dòng),提升鍛煉過(guò)程中的 娛樂(lè) 性也成為重點(diǎn)。 不同形式的互動(dòng)與社交方式通過(guò)智能設(shè)備被引進(jìn)到鍛煉中:基于智能可穿戴設(shè)備的鍛煉記錄、打卡排名已經(jīng)非常普及;通過(guò)智能互動(dòng)屏幕,鍛煉者與虛擬數(shù)字教練進(jìn)行互動(dòng),或者通過(guò)攝像頭與麥克風(fēng)在鍛煉過(guò)程中與其他人進(jìn)行社交的產(chǎn)品受到追捧;更加具有突破性的新技術(shù)也將很快從實(shí)驗(yàn)室走向大眾,在戶外鍛煉時(shí)通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)眼鏡進(jìn)行 娛樂(lè) 與社交的“黑 科技 ”已經(jīng)不再遙遠(yuǎn)。 在智能 科技 的助力下,大眾健身將變得更加科學(xué)、有效,也更加富有趣味性。
(作者:劉昊揚(yáng)、崔一雄、陶寬,均來(lái)自北京 體育 大學(xué),劉昊揚(yáng)系教授、崔一雄系博士后、陶寬系講師)
vr直播是什么?都有什么內(nèi)容?
VR直播,是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與直播技術(shù)的結(jié)合。
VR直播與傳統(tǒng)平面2D直播的差異點(diǎn)在于:
1、提供180°或360°全景視角,沉浸感更強(qiáng);
2、通過(guò)近眼3D顯示,使得畫(huà)面更立體,更真實(shí);
3、可實(shí)現(xiàn)更多交互。
VR直播不僅跳出了傳統(tǒng)平面視頻的視角框定,如果再配以VR頭顯,將會(huì)獲得更加身臨其境的觀看體驗(yàn)。 所以,無(wú)論對(duì)于觀看體驗(yàn)還是對(duì)于信息展示的透徹性,都是傳統(tǒng)平面直播無(wú)法比擬的。
VR直播的具體內(nèi)容是由直播發(fā)起者來(lái)選擇,可以是賽事活動(dòng),也可以是電商賣(mài)貨、還可以是景點(diǎn)參觀等等等……
vr直播是什么?都有什么內(nèi)容?
VR進(jìn)軍體育產(chǎn)業(yè) 將會(huì)帶來(lái)哪些新體驗(yàn)
一、為體育觀賽帶來(lái)新體驗(yàn)據(jù)高盛分析師預(yù)測(cè),VR的大規(guī)模應(yīng)用可能顛覆九大領(lǐng)域,其中就包括體育比賽直播。 誠(chéng)然,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)直播各類(lèi)體育節(jié)目早已不是什么新鮮事。 在去年10月金州勇士和新奧爾良鵜鶘隊(duì)的比賽中,VR公司NextV R攜手N BA,首次為球迷提供VR現(xiàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)播服務(wù),反響熱烈。 此后,VR設(shè)備也先后在NFL、高爾夫美國(guó)公開(kāi)賽、納斯卡賽車(chē)比賽等賽事中亮相。 VR設(shè)備在觀賽體驗(yàn)上的優(yōu)勢(shì)是不言而喻的。 體育賽事最需要的莫過(guò)于身臨其境的現(xiàn)場(chǎng)感,通過(guò)自由切換,實(shí)時(shí)流暢的VR動(dòng)態(tài)直播,觀眾可以排除周邊的干擾,全身心、近距離地感受到圖像帶來(lái)的震撼感和沖擊力,觀賽體驗(yàn)比之收看傳統(tǒng)轉(zhuǎn)播大為提升。 據(jù)說(shuō),在測(cè)試使用VR轉(zhuǎn)播英超比賽時(shí),由于鏡頭的角度與球場(chǎng)草皮持平,VR設(shè)備的觀賽體驗(yàn)幾乎可以和現(xiàn)場(chǎng)觀看媲美。 僅此而已?非也。 假若和社交媒體、賽事數(shù)據(jù)進(jìn)行深度融合,VR技術(shù)還可以進(jìn)一步營(yíng)造出“熱鬧、可分享的”的觀賽氛圍。 創(chuàng)業(yè)公司LiveLike就在進(jìn)行賽事直播時(shí)融入了實(shí)時(shí)賽事數(shù)據(jù)、精彩鏡頭回放。 在社交層面,他們甚至還導(dǎo)入Facebook關(guān)系鏈以供球迷在觀賽過(guò)程中互動(dòng)聊天、討論以及競(jìng)猜。 據(jù)悉,該公司目前已經(jīng)與英超曼城俱樂(lè)部達(dá)成合作,將在2016年曼城的比賽里普及VR體驗(yàn)。 絕佳的觀賽體驗(yàn)和商業(yè)操作背后,VR技術(shù)的經(jīng)濟(jì)效益自然也尤為可觀。 一方面,VR突破了空間座位的限制,大大拓寬了收視群體,這意味著在不影響現(xiàn)場(chǎng)門(mén)票收入的情況下,VR還能開(kāi)辟新的營(yíng)收鏈———設(shè)備提供商可以通過(guò)付費(fèi)收看、用戶訂閱等方式盈利,諸如NBA和FIFA等大型賽事協(xié)會(huì)也自然可以通過(guò)出售媒體轉(zhuǎn)播權(quán)從中分得一杯羹。 另一方面,不少賽事舉辦方還把VR服務(wù)當(dāng)做門(mén)票的附贈(zèng)或進(jìn)行單獨(dú)門(mén)票銷(xiāo)售,內(nèi)容包括賽事直播、球員訓(xùn)練、賽前啦啦隊(duì)舞蹈表演、暫停休息、更衣室內(nèi)景等傳統(tǒng)直播或現(xiàn)場(chǎng)不容易到達(dá)的畫(huà)面,將VR的應(yīng)用發(fā)揮至極致。 當(dāng)然,不可否認(rèn),VR技術(shù)不能從本質(zhì)上代替現(xiàn)場(chǎng)觀賽,畢竟球場(chǎng)的真實(shí)氛圍和粉絲間H igh Fvie的熱血互動(dòng)仍舊是體育賽事的核心所在,但它無(wú)疑能夠提供最接近現(xiàn)場(chǎng)觀賽的體驗(yàn),或者說(shuō),是一種介于電視媒體觀看和現(xiàn)場(chǎng)觀看之間的一種折衷選擇。 二、為體育廣告帶來(lái)新視角當(dāng)VR設(shè)備制造商還在考慮賽事直播分紅的時(shí)候,精明的廣告商早已把眼光轉(zhuǎn)到了V R設(shè)備構(gòu)造的虛擬現(xiàn)實(shí)世界。 扎克伯格在收購(gòu)Oculus后的電話發(fā)布會(huì)上就曾提到,虛擬通信網(wǎng)絡(luò)潛力巨大——— 人們不但可以買(mǎi)賣(mài)虛擬商品,還能為社交網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)出一個(gè)全新的廣告平臺(tái)。 的確,如今V R的出現(xiàn)讓廣告商有了更多想象空間,體育廣告尤為如此。 英格蘭橄欖球隊(duì)總經(jīng)理羅杰斯認(rèn)為,隨著行業(yè)的發(fā)展,V R將成為主流的數(shù)字內(nèi)容形式,因此廣告一定要直接與V R結(jié)合,而體育是將V R融入廣告的最佳方式。 VR設(shè)備能夠和體育廣告深度貼合,很大程度得益于其視覺(jué)焦點(diǎn)捕捉的優(yōu)勢(shì),而這對(duì)于旨在追求“精準(zhǔn)投放和有效曝光”的廣告顯然具有顛覆性的意義。 換言之,廣告商們不用再費(fèi)心思去猜測(cè)“觀眾的視線會(huì)在什么地方停留”,而可以直截了當(dāng)?shù)匕严雮鬟_(dá)的信息呈現(xiàn)在“焦點(diǎn)上”。 廣告商不僅可以根據(jù)視覺(jué)焦點(diǎn)精準(zhǔn)定位確定廣告插入角度,還可以借助視覺(jué)引導(dǎo)完成場(chǎng)景的流暢轉(zhuǎn)換,從而收到最好的宣傳效果。 以耐克為例,在新一代毒蜂戰(zhàn)靴的宣傳片中,用戶不僅可以化身內(nèi)馬爾“親臨球場(chǎng)”,帶球進(jìn)攻,射門(mén)進(jìn)球,而且低頭 即 見(jiàn)“自己”穿著的Hypervenom II戰(zhàn)靴,仰首還可一覽球場(chǎng)周?chē)◤V告板等其他方向的廣闊場(chǎng)景。 值得注意的是,品牌在吸引用戶時(shí)在廣告中加入新技術(shù)元素這種做法本身并不新穎,V R技術(shù)作為一種營(yíng)銷(xiāo)手段引入體育廣告的優(yōu)勢(shì)在于球迷粉絲對(duì)于現(xiàn)場(chǎng)和參與感的無(wú)限渴求。 與單向傳播、缺乏內(nèi)容互動(dòng)和場(chǎng)景體驗(yàn)的傳統(tǒng)廣告不同,“零距離、無(wú)死角”的V R體育廣告能讓用戶對(duì)內(nèi)容產(chǎn)生更為深刻真實(shí)的記憶以及強(qiáng)烈的共鳴,從而讓品牌獲得在體育產(chǎn)業(yè)內(nèi)突破和擴(kuò)展的機(jī)會(huì)。 一言蔽之,體育類(lèi)廣告借由V R體驗(yàn)擴(kuò)大影響力的不二法門(mén)在于———想方設(shè)法加強(qiáng)用戶感官互動(dòng),并引導(dǎo)他們切身體驗(yàn)品牌的產(chǎn)品及價(jià)值。 三、為體育訓(xùn)練和游戲帶來(lái)新玩法去年圣誕節(jié),小皇帝勒布朗·詹姆斯發(fā)布了一部講述自己訓(xùn)練生活的宣傳短片《StrivingforG reat-ness》,讓不少球迷眼前一亮,直呼過(guò)癮,但是鮮有人知道,VR除了可以“記錄”之外,也早已是很多體育項(xiàng)目訓(xùn)練的標(biāo)配。 除了轉(zhuǎn)播賽事和廣告拍攝之外,VR的玩法也日趨多樣化——— 在VR技術(shù)的幫助下,業(yè)余人士也可以通過(guò)游戲過(guò)一把專(zhuān)業(yè)體育活動(dòng)的癮。 在輔助體育訓(xùn)練方面,全景視頻可以從各個(gè)視角檢查訓(xùn)練姿勢(shì)、角度等參數(shù)以幫助運(yùn)動(dòng)員提升訓(xùn)練效果,有效避免運(yùn)動(dòng)員因?yàn)椴划?dāng)訓(xùn)練而造成運(yùn)動(dòng)損傷。 目前,華盛頓奇才、達(dá)拉斯小牛等諸多NBA職業(yè)球隊(duì)都已和一些V R公司簽約合作,在實(shí)際訓(xùn)練中投用VR設(shè)備。 據(jù)悉,荷蘭國(guó)家隊(duì)也已經(jīng)在教學(xué)、訓(xùn)練中采用BeyondSport的V R技術(shù)進(jìn)行實(shí)時(shí)的沙盤(pán)演練、視頻分析、戰(zhàn)術(shù)復(fù)盤(pán)以幫助足球隊(duì)提升教學(xué)水平,且以后還計(jì)劃在更多球隊(duì)、賽事中推進(jìn)。 通過(guò)大數(shù)據(jù)整合等為體育活動(dòng)提供戰(zhàn)術(shù)輔助訓(xùn)練,VR目前已經(jīng)在棒球、賽馬、橄欖球等多個(gè)項(xiàng)目得到廣泛應(yīng)用。 由此可見(jiàn),在不久的將來(lái),VR設(shè)備有望成為各大賽事職業(yè)俱樂(lè)部和球隊(duì)的剛需產(chǎn)品。 與相對(duì)專(zhuān)業(yè)且目的性較強(qiáng)的體育訓(xùn)練相比,采用V R技術(shù)的體育類(lèi)游戲則主打娛樂(lè)和休閑體驗(yàn)。 借助頭盔、游戲手柄、體感設(shè)備以及高性能PC端等裝備,很多體育愛(ài)好者可以親身體驗(yàn)到諸如格斗、飛行、賽車(chē)、射擊等對(duì)“臨場(chǎng)感”要求較高并具有一定危險(xiǎn)系數(shù)的運(yùn)動(dòng)。 Sanzaru開(kāi)發(fā)的《VR體育挑戰(zhàn)》是這類(lèi)體育游戲的一大代表。 在該游戲中,借助OculusR ift的動(dòng)作感應(yīng)手柄,玩家可以以第一人稱(chēng)視角暢玩橄欖球、籃球、曲棍球和棒球等美國(guó)四大主流運(yùn)動(dòng),游戲氣氛不亞于風(fēng)靡全球的《NBA嘉年華》。 無(wú)獨(dú)有偶,美國(guó)公司VirZoom也推出了一套將健身單車(chē)、VR設(shè)備與小游戲結(jié)合起來(lái)的健身設(shè)備,創(chuàng)造出戴著VR眼鏡騎著單車(chē)開(kāi)F1的奇效。 可以預(yù)見(jiàn),創(chuàng)業(yè)公司對(duì)V R的開(kāi)發(fā)與應(yīng)用,將不斷提高用戶體驗(yàn)視為更高的追求,并為最終VR爆款的出現(xiàn)打下基礎(chǔ)。 當(dāng)然,這其中也必然伴隨著現(xiàn)實(shí)潛在問(wèn)題的解決,比如由于長(zhǎng)時(shí)間佩戴V R設(shè)備或者游戲中高速度、強(qiáng)光等因素引起的眩暈癥狀等。 前景這般,優(yōu)勢(shì)如此,然而縱觀全球VR市場(chǎng),除了微軟、Facebook等科技巨頭在布局VR生態(tài),一眾創(chuàng)業(yè)公司在深耕技術(shù),VR的整體市場(chǎng)表現(xiàn)依然稍顯冷清。 這也提醒人們,所謂爆點(diǎn),至少于現(xiàn)在的體育產(chǎn)業(yè)看來(lái),都還只是星星之火。