為什么元宇宙一定會(huì)到來 時(shí)間終將揭示真相,但在可預(yù)見的未來,我們可以把寶押在三大主要驅(qū)動(dòng)因素上。 1.第一個(gè)驅(qū)動(dòng)因素是,元宇宙所需的每項(xiàng)基礎(chǔ)技術(shù)都在逐年改進(jìn)?;ヂ?lián)網(wǎng)服務(wù)變得更普及、更快、更透明。計(jì)算能力也得到了更廣泛的部署,能力更強(qiáng),成本更低。 2.第二個(gè)驅(qū)動(dòng)因素是正在進(jìn)行的代際變革?!癷Pad原住民”這一群體在成長(zhǎng)過程中期望世界是可以互動(dòng)的,期望世界受到他們的“觸摸”和“選擇”的影響。 3.第三個(gè)驅(qū)動(dòng)因素是前兩個(gè)驅(qū)動(dòng)因素結(jié)合的結(jié)果。最終,元宇宙將通過某種體驗(yàn)成為現(xiàn)實(shí)。智能手機(jī)、GPU和4G并沒有神奇地生成動(dòng)態(tài)、實(shí)時(shí)渲染的虛擬世界,虛擬世界需要開發(fā)者的技術(shù)支持以及他們的想象力。 13 元宇宙+,重塑未來商業(yè)的5大新模式 接下來,開發(fā)人員很快會(huì)制造出什么呢?在本書中,我避免描述“2030年的元宇宙”或者提出任何關(guān)于元宇宙到來后社會(huì)面貌會(huì)是什么樣子這類看法。如此寬泛的預(yù)測(cè)所面臨的挑戰(zhàn)是從現(xiàn)在開始到那一天到來之前,預(yù)測(cè)的內(nèi)容會(huì)不斷調(diào)整。一項(xiàng)無法預(yù)見的技術(shù)將在2023年或2024年被創(chuàng)造出來,這反過來會(huì)為新的創(chuàng)造注入靈感,產(chǎn)生新的用戶行為,或展示該技術(shù)的新用例,從而帶來其他創(chuàng)新、變化和應(yīng)用等。然而,有一些領(lǐng)域可能會(huì)被元宇宙以某種方式改變,這些變化至少在短期內(nèi)是可以預(yù)測(cè)的。由此產(chǎn)生的新體驗(yàn)將吸引數(shù)百萬甚至數(shù)十億用戶和數(shù)十億美元的消費(fèi)??紤]到所有注意事項(xiàng)后,我們有必要來看看這些轉(zhuǎn)變可能是什么。 元宇宙+教育,學(xué)習(xí)場(chǎng)景從虛擬到在場(chǎng) 教育是最有可能發(fā)生轉(zhuǎn)變的領(lǐng)域。教育對(duì)社會(huì)和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展都至關(guān)重要,但現(xiàn)狀是,教育資源稀缺,分配極不平等。它也是被稱為“鮑莫爾成本病”(Baumol’s Cost Disease)的主要例子,即“較高勞動(dòng)生產(chǎn)率的工作的工資上漲,會(huì)帶動(dòng)那些生產(chǎn)率增長(zhǎng)較慢的工作的工資上漲”。 這不是在批評(píng)教師的工作效率低下,而是反映了這樣一個(gè)事實(shí):由于過去幾十年中許多新的數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)和發(fā)展,大多數(shù)工作在經(jīng)濟(jì)方面變得更加“富有成效”。例如,由于計(jì)算機(jī)化的數(shù)據(jù)庫和微軟辦公軟件等的普及,會(huì)計(jì)師的工作效率大大提高。與20世紀(jì)50年代的會(huì)計(jì)師相比,如今的會(huì)計(jì)師在單位時(shí)間內(nèi)可以做更多的“工作”,或者在相同的時(shí)間內(nèi)管理更多客戶。清潔和安全服務(wù)也是如此,它們現(xiàn)在利用更強(qiáng)大的電動(dòng)清潔工具,或者可以使用數(shù)碼相機(jī)、傳感器和通信設(shè)備網(wǎng)絡(luò)來監(jiān)控設(shè)施。醫(yī)療保健仍然是一個(gè)由勞動(dòng)力驅(qū)動(dòng)的行業(yè),但診斷、治療和生命支持技術(shù)的進(jìn)步有助于消除與人口老齡化相關(guān)的許多成本。 與幾乎所有其他工作類別相比,教學(xué)生產(chǎn)率的提高幅度較小。在大多數(shù)情況下,2022年的教師無法在不影響其教育質(zhì)量的情況下教出比幾十年前更多的學(xué)生。此外,我們也沒有找到縮短教學(xué)時(shí)間的方法(即加快教學(xué)速度)。 然而,與可能成為會(huì)計(jì)(或軟件工程師、游戲設(shè)計(jì)師)的人的工資相比,教師的工資必須具備競(jìng)爭(zhēng)力,并且必須隨著經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)而導(dǎo)致的生活成本的上漲而增加。除教師的教學(xué)時(shí)間外,從學(xué)校規(guī)模、設(shè)施水平和供應(yīng)質(zhì)量來看,教育在物質(zhì)資源方面仍然是令人難以置信的資源密集型領(lǐng)域。事實(shí)上,由于新的、更昂貴的設(shè)備投入(比如高清攝像頭和投影儀、iPad等),與教育物質(zhì)資源相關(guān)的成本在一定程度上也增加了。 教育生產(chǎn)率增長(zhǎng)相對(duì)不足體現(xiàn)在其成本的相對(duì)增加上。據(jù)美國(guó)勞工統(tǒng)計(jì)局(US Bureau of Labor Statistics)估計(jì),相比于1980年1月的平均商品成本,2020年1月這一數(shù)據(jù)增長(zhǎng)了260%以上,而在此期間,大學(xué)的學(xué)費(fèi)已經(jīng)增長(zhǎng)了1 200%。而增長(zhǎng)率排名第二位的醫(yī)療和服務(wù)部門的這一數(shù)據(jù),則增長(zhǎng)了600%。 雖然西方國(guó)家的教育生產(chǎn)率增長(zhǎng)水平長(zhǎng)期落后于生產(chǎn)力增長(zhǎng)水平,但技術(shù)專家一直預(yù)計(jì)教育行業(yè)的生產(chǎn)力增長(zhǎng)幅度將超過大多數(shù)行業(yè)基準(zhǔn)。當(dāng)時(shí)的設(shè)想是,高中、大學(xué),尤其是商學(xué)院,將從根本上進(jìn)行重組,并被遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)取代,許多學(xué)生不是坐在教室里學(xué)習(xí),而是通過點(diǎn)播視頻、直播課堂和人工智能支持的多項(xiàng)選擇進(jìn)行遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)。但新型冠狀病毒肺炎疫情給我們的最重要教訓(xùn)之一就是,“Zoom學(xué)校”太糟糕了。通過屏幕學(xué)習(xí)有很多挑戰(zhàn),在大多數(shù)情況下,我們認(rèn)為我們失去的比可能獲得的(或節(jié)省的資金)更多。 建羅馬、去火星、下火山,《神奇校車》中的一切都將成為現(xiàn)實(shí) 遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)最明顯的特點(diǎn)是“在場(chǎng)感”的損失。當(dāng)學(xué)生們坐在教室里時(shí),他們處在一個(gè)教育環(huán)境中。他們的周圍有老師和同學(xué),因此有沉浸感,這完全不同于攝像機(jī)提供的任何東西(通過攝像機(jī),他們可以看到不可觸及的學(xué)校場(chǎng)景)。為什么在場(chǎng)感很重要?教學(xué)研究表明,讓學(xué)生參加實(shí)地考察而不是將他們限制在視頻中,讓他們來學(xué)校而不是在家聽錄音,以及鼓勵(lì)他們?cè)谌魏慰赡艿那闆r下“動(dòng)手”學(xué)習(xí),這些都有明顯的好處。失去在場(chǎng)感意味著失去與老師的眼神接觸(以及來自老師的審視),與朋友一起共同學(xué)習(xí)的體驗(yàn)和觸覺感受,制造攜帶注射器的液壓機(jī)器人,使用煤氣燈,解剖青蛙、小豬等一切體驗(yàn)。 很難想象居家或遠(yuǎn)程教育會(huì)完全取代面對(duì)面的教育,但我們正在通過新的且主要以元宇宙為重點(diǎn)的技術(shù)慢慢縮小這個(gè)差距,例如,立體顯示技術(shù)(volumetric displays)、VR和AR頭顯、觸覺反饋技術(shù)(haptics)和眼動(dòng)跟蹤攝像頭。 實(shí)時(shí)渲染的3D技術(shù)不僅可以幫助教育工作者將課堂(和學(xué)生)帶到任何地方,而且即將出現(xiàn)的豐富的虛擬模擬可以極大地增強(qiáng)學(xué)習(xí)過程。起初,人們認(rèn)為VR在課堂上的應(yīng)用只是“參觀”古羅馬(順便說一句,“參觀”古羅馬長(zhǎng)期以來都被認(rèn)為是VR頭顯的“殺手級(jí)應(yīng)用”,但其實(shí)很乏味)?,F(xiàn)在,學(xué)生們將在“一學(xué)期內(nèi)建造羅馬”,通過建造引水渠來學(xué)習(xí)它的工作原理。今天和過去幾十年里,許多學(xué)生是通過觀察他們的老師扔下一根羽毛和一把錘子的過程,然后觀看“阿波羅15號(hào)”指揮官戴維·斯科特(David Scott)在月球上做同樣事情的錄像帶來了解重力的(劇透:羽毛和錘子以同樣的速度下落)。這樣的演示不一定會(huì)消失,但可以通過創(chuàng)造精致復(fù)雜的、僅限虛擬環(huán)境使用的魯布·戈德堡機(jī)械來進(jìn)行完善,然后學(xué)生們可以在類似地球重力的作用下,在“火星”上,甚至在“威尼斯上層大氣的硫酸雨環(huán)境”下進(jìn)行測(cè)試。與其用醋和小蘇打制造“火山爆發(fā)”,不如讓他們自己置身于“火山”中,攪動(dòng)它的巖漿池,然后被噴射到“天空”中。 換句話說,人們?cè)?jīng)在《神奇校車》(The Magic School Bus)中想象的一切都將成為現(xiàn)實(shí),而且規(guī)模會(huì)更大。與實(shí)體課堂不同,這些課程將在世界任何地方按需提供,對(duì)那些有身體殘疾或有社交障礙的學(xué)生完全開放(并且更容易定制)。一些課程將由專業(yè)講師授課,他們的授課過程以動(dòng)作捕捉和錄音的方式記錄下來。這些課程沒有邊際成本,也就是說,它們不需要老師投入額外的時(shí)間,無論它們運(yùn)行了多少次也不會(huì)耗盡。而這些課程的價(jià)格相比于到實(shí)體課堂中學(xué)習(xí)需要支付的費(fèi)用,要少很多。在實(shí)體課堂中,每個(gè)學(xué)生都只能進(jìn)行一次解剖,不管他們的父母有多富有,也不管當(dāng)?shù)貙W(xué)校董事會(huì)的資金有多么充足,情況都是如此。但在元宇宙技術(shù)的幫助下,這些學(xué)生甚至不需要去學(xué)校(如果他們?cè)敢?,可以“穿過”生物的各個(gè)器官系統(tǒng))。 至關(guān)重要的是,這些虛擬課程仍然可以由一位敬業(yè)的現(xiàn)場(chǎng)教師及時(shí)做出補(bǔ)充。想象一下,在虛擬環(huán)境中呈現(xiàn)的“真實(shí)的”珍妮·古道爾(Jane Good),引導(dǎo)學(xué)生“穿過”坦桑尼亞貢貝溪國(guó)家公園,這些學(xué)生“家庭教室”里的老師也加入進(jìn)來并進(jìn)一步加強(qiáng)個(gè)性化的體驗(yàn)。這種體驗(yàn)對(duì)應(yīng)的成本將只是真正到實(shí)地考察(當(dāng)然是去坦桑尼亞)的成本的一小部分,學(xué)生學(xué)到的東西甚至有可能比真正的實(shí)地考察更多。 這并不是說,借助VR和虛擬世界,教與學(xué)的過程會(huì)變得很容易。教育是一門藝術(shù),而學(xué)習(xí)效果本身是很難衡量的。但不難想象,虛擬體驗(yàn)可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)過程的趣味性,同時(shí)還能擴(kuò)充學(xué)習(xí)渠道并降低學(xué)習(xí)成本。面對(duì)面的教育和遠(yuǎn)程教育之間的差距將會(huì)縮小,預(yù)制課程和現(xiàn)場(chǎng)導(dǎo)師的競(jìng)爭(zhēng)以及優(yōu)秀教師及其工作的影響力將成倍增強(qiáng)。 細(xì)心的讀者會(huì)注意到,這樣的體驗(yàn)本身并不構(gòu)成元宇宙,也不需要元宇宙。在沒有元宇宙的情況下,面向教育的引人注目、實(shí)時(shí)渲染的3D世界是可能存在的。然而,實(shí)現(xiàn)這些體驗(yàn)與所有其他體驗(yàn)以及現(xiàn)實(shí)世界之間的互操作,顯然是有價(jià)值的。如果用戶可以把他們的化身帶到這些虛擬世界中,就可能會(huì)更頻繁地使用這些化身。如果他們的教育賬號(hào)中的歷史可以在“學(xué)?!敝芯帉?,然后在其他地方閱讀和擴(kuò)展,那么這些學(xué)習(xí)知識(shí)的人將更有可能持續(xù)學(xué)習(xí),他們的經(jīng)歷將更加個(gè)性化。 元宇宙+生活,全面顛覆我們的生活方式 教育只是元宇宙將改變的眾多以社會(huì)為中心的領(lǐng)域之一。如今,數(shù)以百萬計(jì)的人每天都在使用數(shù)字服務(wù)進(jìn)行鍛煉,例如Peloton提供的實(shí)時(shí)、點(diǎn)播形式的自行車課程視頻,其還帶有游戲化的排行榜和高分跟蹤功能;而露露樂蒙(Lululemon)的子公司Mirror,擁有更多健身程序,人們?cè)谑褂眠@些程序時(shí),會(huì)有一位虛擬教練投射出來。目前,Peloton已將業(yè)務(wù)擴(kuò)展到實(shí)時(shí)渲染的虛擬游戲中,比如 Lanebreak——騎自行車的人控制車輪在夢(mèng)幻般的賽道上前進(jìn)并躲避障礙以獲得積分。這預(yù)示著未來可能發(fā)生的事情:也許不久之后,當(dāng)我們將晨練活動(dòng)同步到Roblox中時(shí),我們的化身會(huì)通過Facebook VR頭顯上的Peloton應(yīng)用程序,騎車穿越《星球大戰(zhàn)》中白雪皚皚的霍斯星球,我們還可以一邊跑步一邊與朋友聊天。 正念、冥想、物理治療和心理療法也可能發(fā)生類似的改變,肌電圖傳感器、3D全息影像顯示技術(shù)、沉浸式頭顯、投影和跟蹤攝像頭等技術(shù)和設(shè)備將被人們結(jié)合起來,共同提供前所未有的技術(shù)支持、感官刺激和場(chǎng)景模擬。 在月球上的“巴黎”共進(jìn)晚餐 考慮到元宇宙的影響,約會(huì)是另一個(gè)非常有趣的類別。在Tinder發(fā)布之前,一些人認(rèn)為在線約會(huì)問題已經(jīng)得到了“解決”——人們需要做的就是做幾十道乃至數(shù)百道多項(xiàng)選擇題,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)這些問題的答案給出一個(gè)神秘的綜合性分?jǐn)?shù),然后依據(jù)這個(gè)分?jǐn)?shù),對(duì)兩個(gè)可能成為情侶的人進(jìn)行配對(duì)。但這一理念以及建立在此理念基礎(chǔ)上的公司被一種基于照片的模式所顛覆。在這種模式中,用戶可以“向右滑動(dòng)”或“向左滑動(dòng)”,以查看對(duì)方是否愿意聊天或直接忽略自己不感興趣的人,平均每個(gè)用戶花3~7秒做出這樣的選擇。近年來,約會(huì)應(yīng)用程序?yàn)榕鋵?duì)的情侶們提供了新功能,比如休閑游戲和測(cè)試、語音提示以及在Spotify和Apple Music上分享他們最喜歡的播放列表的功能。未來,約會(huì)應(yīng)用可能會(huì)為情侶提供各種沉浸式虛擬世界,幫助即將配對(duì)的情侶更好地了解彼此。這些虛擬世界可能包含模擬現(xiàn)實(shí)(在巴黎共進(jìn)晚餐)或幻想(在“月球上的巴黎”共進(jìn)晚餐……)的場(chǎng)景,包括通過動(dòng)作捕捉讓化身進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)表演(想象一下觀看街頭樂隊(duì)的表演或參加倫敦皇家芭蕾舞團(tuán)的數(shù)字孿生的演出,就算用戶身處亞特蘭大,也可以做到),并可能會(huì)促使人們重新開發(fā)經(jīng)典的真人約會(huì)類節(jié)目,例如《約會(huì)游戲》( The Dating Game)。這些應(yīng)用程序也有可能集成到第三方虛擬世界中(畢竟這是元宇宙),使得配對(duì)的情侶可以輕松進(jìn)入虛擬的、通過Peloton或Headspace產(chǎn)生的場(chǎng)景中。 元宇宙+娛樂,虛擬制作讓我們重新想象與體驗(yàn)娛樂 越來越多的人聽到電影和電視節(jié)目等“線性媒體”的未來是VR和AR這種呼聲。我們將戴上VR頭顯,在模擬IMAX大小的屏幕上或者和坐在我們旁邊的朋友一起“在球場(chǎng)邊上”觀看節(jié)目,而不是坐在30×60英寸電視屏幕前的沙發(fā)上看《權(quán)力的游戲》或金州勇士隊(duì)與克利夫蘭騎士隊(duì)的籃球比賽?;蛘撸覀円部梢酝ㄟ^AR眼鏡觀看比賽,讓人覺得我們還有一臺(tái)放在客廳里的電視。當(dāng)然,電影和電視節(jié)目最后呈現(xiàn)出來的是360°沉浸式的觀感。當(dāng)特拉維斯·比克爾(Travis Bickle)問“你在跟我說話嗎?”的時(shí)候,你實(shí)際上可以站在他面前,甚至背后。 這些預(yù)測(cè)讓我想起了有多少人曾經(jīng)設(shè)想過像《紐約時(shí)報(bào)》這樣的報(bào)紙會(huì)被互聯(lián)網(wǎng)改變。20世紀(jì)90年代,一些人認(rèn)為“在未來”《紐約時(shí)報(bào)》應(yīng)用程序會(huì)將每日版的PDF文件發(fā)送到每個(gè)訂閱者的打印機(jī)上,然后打印機(jī)會(huì)在主人醒來之前盡職盡責(zé)地把它打印出來,從而消除了實(shí)體版對(duì)昂貴的印刷機(jī)和復(fù)雜的送貨上門系統(tǒng)的需求。更大膽的理論家認(rèn)為,《紐約時(shí)報(bào)》應(yīng)用甚至可以將這個(gè)PDF中個(gè)別讀者不想要的部分去掉,從而節(jié)約紙張和墨水。幾十年后,《紐約時(shí)報(bào)》確實(shí)提供了這個(gè)選項(xiàng),但幾乎沒有人使用它。取而代之的是,訂閱者訪問的是不斷變化且從未印刷過的數(shù)字報(bào)紙,它沒有明確的章節(jié)劃分,并且基本上無法“從頭到尾”地閱讀。大多數(shù)看新聞的人根本不會(huì)去看報(bào)紙。相反,他們通過聚合器解決方案(例如蘋果新聞)和社交媒體新聞源獲取新聞,這些信息源將來自不同出版商的無數(shù)故事以及你朋友和家人的照片的混合。 未來的娛樂方式可能會(huì)涉及類似的混合解決方案?!半娪啊焙汀半娨暋辈粫?huì)消失,就像口頭故事、連續(xù)劇、小說和廣播節(jié)目在創(chuàng)作之后歷經(jīng)幾個(gè)世紀(jì)依然存在一樣,但我們可以期待電影和互動(dòng)體驗(yàn)(通常稱作“游戲”)之間存在豐富的聯(lián)系。促進(jìn)這種轉(zhuǎn)變的是電影制作中越來越多地使用了實(shí)時(shí)渲染引擎,例如虛幻引擎和Unity。 從歷史上看,《哈利·波特》或《星球大戰(zhàn)》等電影都使用了非實(shí)時(shí)渲染軟件。在制作過程中不以毫秒為單位生成幀,而是花更多時(shí)間(從一毫秒到幾天不等)使圖像看起來更逼真或更詳細(xì)是有意義的。此外,計(jì)算機(jī)圖像部門的目標(biāo)是虛擬地生成一個(gè)已知圖像(基于故事板的圖像)。因此,電影制作人不需要在現(xiàn)實(shí)世界中建造“曼哈頓”,甚至不需要在西村(West Village)建造一條街道充當(dāng)復(fù)仇者聯(lián)盟的布景,也不用建造一條可以模擬“真實(shí)紐約”的街道以及當(dāng)外星人入侵或涉及無限寶石(Infinity Stones)時(shí)可能會(huì)發(fā)生的任何場(chǎng)景。 工業(yè)光魔,虛擬制作的領(lǐng)導(dǎo)者 在過去5年中,好萊塢逐漸將實(shí)時(shí)渲染引擎(最典型的是Unity和虛幻引擎)應(yīng)用到他們的拍攝過程中。2019年的《獅子王》是一部純粹使用CGI制作的電影,但它的設(shè)計(jì)看起來像“真人動(dòng)作片”,導(dǎo)演喬恩·費(fèi)儒(Jon Favreau)經(jīng)常戴著VR頭顯,通過基于Unity的再創(chuàng)作讓自己沉浸在每個(gè)場(chǎng)景中。這讓他能夠理解每個(gè)純粹的虛擬場(chǎng)景,就好像現(xiàn)實(shí)世界中常見的電影拍攝過程一樣——從拍攝的位置和角度,到相機(jī)如何跟蹤其虛構(gòu)的角色以及環(huán)境的照明和著色等。最終的渲染也是在Autodesk發(fā)布的非實(shí)時(shí)動(dòng)畫軟件Maya中進(jìn)行的。 費(fèi)儒以他在《獅子王》中的作品為基礎(chǔ),幫助開創(chuàng)了“虛擬制作”時(shí)代——他使用由高密度LED制成的墻壁和天花板建造了一個(gè)巨大的圓形房間,房間本身被稱作虛擬片場(chǎng)(Volume),然后用虛幻引擎實(shí)現(xiàn)的實(shí)時(shí)渲染點(diǎn)亮LED。這項(xiàng)創(chuàng)新帶來了許多好處。最顯而易見的是,虛擬片場(chǎng)中的每個(gè)人都能體驗(yàn)費(fèi)儒在VR中所做的事情,并且無須佩戴頭顯。這也意味著你能在虛擬片場(chǎng)看到“真實(shí)的人”,而不是每個(gè)人都只能觀看預(yù)先制作的《彭彭丁滿歷險(xiǎn)記》( Timon & Pumbaa)動(dòng)畫。此外,演員可能會(huì)得到虛擬片場(chǎng)LED的幫助——從虛擬太陽照射下來的光會(huì)直接為演員重新著色,并為他們提供準(zhǔn)確的陰影,這使得制作人員不需要在“后期制作”中對(duì)此進(jìn)行應(yīng)用或校正。一個(gè)可以全年擁有完美的日落的場(chǎng)景就此產(chǎn)生——多年后,完全相同的場(chǎng)景可以在幾秒鐘內(nèi)重現(xiàn)。 虛擬制作的領(lǐng)導(dǎo)者之一是工業(yè)光魔,這是一家由《星球大戰(zhàn)》創(chuàng)作者喬治·盧卡斯創(chuàng)建的視覺特效公司,現(xiàn)在歸迪士尼所有。工業(yè)光魔估計(jì),如果一部電影或系列電影已計(jì)劃好在LED片場(chǎng)中拍攝,那么其拍攝速度可能比混合使用“真實(shí)世界”和“綠幕”拍攝電影快30%~50%,而且后期制作成本也更低。比如熱門的《星球大戰(zhàn)》的衍生電視劇《曼達(dá)洛人》,它由費(fèi)儒創(chuàng)作和執(zhí)導(dǎo),但每分鐘的成本大約只有《星球大戰(zhàn)》的1/4,并且它也得到了電影評(píng)論家和觀眾的一致好評(píng)。該劇第一季的幾乎所有內(nèi)容都是在加州曼哈頓海灘的一個(gè)虛擬舞臺(tái)上拍攝的,其中包括一個(gè)未命名的冰雪世界、沙漠星球內(nèi)瓦羅(Nevarro)、森林覆蓋的索爾根(Sorgan)、深空以及電視劇中的幾十個(gè)場(chǎng)景。 除了使用類似的引擎和虛擬世界之外,虛擬制作與元宇宙有什么關(guān)系?它們之間的聯(lián)系要從“虛擬外景”說起。如果你參觀迪士尼的實(shí)體工作室外景,你會(huì)發(fā)現(xiàn)舞臺(tái)和儲(chǔ)物柜里擺滿了《美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)》( Captain America)的舊服裝、死星(Death Star,《星球大戰(zhàn)》中的超級(jí)武器)的微型模型,以及在《摩登家庭》( Modern Family)、《新女孩》(New Girl)和《老爸老媽浪漫史》(How I Met Your Mother)中出現(xiàn)的客廳。迪士尼的服務(wù)器上有所有其需要的3D對(duì)象,包含紋理、服裝、環(huán)境、建筑、面部掃描信息和它制作的所有東西的虛擬版本。這不僅讓拍續(xù)集變得更容易,也讓制作衍生作品變得更容易。如果Peloton想要出售以死星或《復(fù)仇者聯(lián)盟》中的校園為授課背景的課程,它可以利用迪士尼制作的大部分內(nèi)容,前提是獲得許可。如果Tinder想在Mustafar上提供虛擬約會(huì)場(chǎng)景,同樣可以采用這種方法。與其通過iCasino視頻玩21點(diǎn),為什么不直接到坎托灣(Canto Bight)玩呢?迪士尼不會(huì)將《星球大戰(zhàn)》整合在《堡壘之夜》中,而會(huì)使用已經(jīng)構(gòu)建的內(nèi)容在《堡壘之夜》創(chuàng)意模式上填充它自己的迷你世界。 人人都能成為漫威故事的“主角”,也能像NBA球星一樣投籃 這些技術(shù)不僅能讓你有機(jī)會(huì)親身體驗(yàn)《星球大戰(zhàn)》的電影世界,它們還將使你成為故事體驗(yàn)的核心。在《曼達(dá)洛人》或《蝙蝠俠》(Batman)的每周更新之余,粉絲們將能夠與他們的英雄一起參加經(jīng)典(或非經(jīng)典)活動(dòng)和支線任務(wù)。例如,在星期三晚上9點(diǎn),漫威可能會(huì)在Twitter上說復(fù)仇者聯(lián)盟“需要我們的幫助”,相關(guān)任務(wù)進(jìn)程可能由小羅伯特·唐尼(Robert Downey Jr.)扮演的托尼·史塔克(Tony Stark)來推動(dòng),或者可能由與他幾乎沒有相似之處,但操縱著一個(gè)像他的化身的人來推動(dòng)。或者,粉絲將有機(jī)會(huì)體驗(yàn)他們?cè)陔娪盎蚬?jié)目中觀看的內(nèi)容,比如2015年,在《復(fù)仇者聯(lián)盟2:奧創(chuàng)紀(jì)元》( The Avengers: Age of Ultron)的結(jié)尾片段中,主角們?cè)谄∮诘厍蛏峡盏囊淮髩K土地上,與一群邪惡的機(jī)器人作戰(zhàn)的場(chǎng)景。而在2030年,玩家將有機(jī)會(huì)參與作戰(zhàn)過程。 類似的機(jī)會(huì)也將向體育迷開放。我們可能會(huì)通過VR頭顯“坐在球場(chǎng)邊上”,但更有可能的是,我們觀看的比賽幾乎是瞬間被捕捉并復(fù)制到“電子游戲”中的。如果你擁有 NBA 2K27這款游戲,你將能夠“跳到”一場(chǎng)比賽中的一個(gè)特定的時(shí)刻,然后看看你是否能夠贏得比賽,或者至少投進(jìn)一個(gè)明星球員沒有投進(jìn)的球。對(duì)體育迷來說,目前觀看比賽、玩體育電子游戲、參與夢(mèng)幻體育、進(jìn)行在線投注和購買NFT等活動(dòng)彼此之間是獨(dú)立進(jìn)行的,但我們可能有機(jī)會(huì)看到這些體驗(yàn)活動(dòng)都融合在一起,從而創(chuàng)造出新的體驗(yàn)。 其他人則在更抽象的層面重新構(gòu)想娛樂方式。從2020年12月到2021年3月,Genvid Technologies在Facebook Watch上舉辦了一場(chǎng)名為“決戰(zhàn)巔峰”(Rival Peak)的大規(guī)模互動(dòng)直播活動(dòng)。這次活動(dòng)的主題是《美國(guó)偶像》( American Idol)、《老大哥》(Big Brother)和《迷失》(Lost)的虛擬混搭。13名AI參賽者被困在太平洋西北部的偏遠(yuǎn)地區(qū),觀眾可以通過13周每天24小時(shí)運(yùn)行的數(shù)十臺(tái)攝像機(jī)觀看他們互動(dòng)、為生存而戰(zhàn)并解開各種謎團(tuán)。雖然觀眾無法直接控制給定角色,但他們?nèi)匀豢梢詫?shí)時(shí)影響這些角色——通過解決難題為角色提供幫助或?yàn)榉磁芍圃煺系K,參與AI角色的選擇,并投票決定誰將被趕出島嶼。盡管視覺效果和創(chuàng)意都很粗糙,但“決戰(zhàn)巔峰”預(yù)示了現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)娛樂的未來可能是什么樣子,也就是說,后者未來將不支持線性故事,而是所有參與者共同制作一個(gè)互動(dòng)故事。2022年,Genvid Techndogies與漫畫特許經(jīng)營(yíng)者羅伯特·柯克曼(Robert Kirkman)和他的公司Skybound Entertainment合作推出了《行尸走肉:最后的M. I. L. E》( The Walking Dead: The Last M. I. L. E.)。這種體驗(yàn)讓觀眾第一次掌握了《行尸走肉》中角色的生殺大權(quán),同時(shí)引導(dǎo)人類的競(jìng)爭(zhēng)派系走向或遠(yuǎn)離沖突。觀眾還可以設(shè)計(jì)自己的化身,然后進(jìn)入《行尸走肉》的世界,真正成為故事中人。接下來可能會(huì)發(fā)生什么?我們大多數(shù)人都不想要一場(chǎng)真正的“饑餓游戲”,但觀看我們最喜歡的演員、體育明星甚至政客的化身扮演游戲中的高保真實(shí)時(shí)渲染角色,可能會(huì)很有趣。 元宇宙+廣告,搶占新增長(zhǎng)的機(jī)遇藍(lán)海 在過去的60年里,虛擬世界在很大程度上被廣告商和時(shí)裝公司所忽視。如今,電子游戲只有不到5%的收入來自廣告。相比之下,大多數(shù)主要的媒體類別,如電視、音頻(包括音樂、談話廣播、播客等)和報(bào)刊,其50%或更多的收入來自廣告商,而不是觀眾。盡管每年有數(shù)億人在虛擬世界中進(jìn)行娛樂活動(dòng),但像阿迪達(dá)斯、盟可睞、巴黎世家、古馳和普拉達(dá)等品牌才剛剛認(rèn)識(shí)到虛擬世界值得關(guān)注,上述狀況需要改變。 在虛擬空間中做廣告很困難,原因有幾個(gè)。首先,游戲行業(yè)在最初的幾十年里是“離線”的,每個(gè)游戲都需要數(shù)年時(shí)間才能制作出來。因此,更新游戲內(nèi)廣告是不太可行的,而這意味著任何內(nèi)置的廣告都可能很快過時(shí)。這也是書籍中除了那些宣傳作者其他作品的廣告,通常不會(huì)出現(xiàn)其他廣告的原因,但報(bào)紙和雜志則歷來依賴廣告。對(duì)于報(bào)紙和雜志的大多數(shù)讀者來說,福特不會(huì)為宣傳舊車“配置”的廣告支付太多費(fèi)用(福特可能會(huì)認(rèn)為這種印象是有害的)。但是,目前的電子游戲不再受此類技術(shù)限制,因?yàn)樗鼈儸F(xiàn)在可以通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行實(shí)時(shí)更新,但文化影響仍然存在。除了《糖果粉碎》這樣的休閑手游外,游戲社區(qū)基本上不熟悉游戲內(nèi)廣告,并且對(duì)廣告有很強(qiáng)的抵觸情緒。盡管電視、平面雜志、報(bào)紙和廣播用戶也不怎么喜歡這些媒體上經(jīng)常出現(xiàn)的廣告,但廣告始終是體驗(yàn)的一部分。 更大的問題可能是確定廣告在實(shí)時(shí)渲染的3D虛擬世界中是什么或者應(yīng)該是什么,以及如何定價(jià)和銷售。在20世紀(jì)的大部分時(shí)間里,大多數(shù)廣告都是單獨(dú)協(xié)商和投放的。也就是說,像寶潔這樣的公司會(huì)和哥倫比亞廣播公司(CBS)合作,在晚上9點(diǎn)播出的《我愛露西》( I Love Lucy)中,播放第二個(gè)廣告時(shí)段中的第一則廣告——象牙肥皂廣告,寶潔公司需要為此支付一定的廣告費(fèi)。如今,大多數(shù)數(shù)字廣告都是通過編程實(shí)現(xiàn)的。例如,廣告商會(huì)針對(duì)不同人群投放不同類型的廣告(一張橫幅海報(bào)、一個(gè)由商家提供的社交媒體帖子、一個(gè)由商家提供的搜索結(jié)果等),并且會(huì)按用戶的點(diǎn)擊量或廣告觀看時(shí)長(zhǎng)向商家收費(fèi)。 為3D渲染的虛擬世界尋找核心“廣告單元”是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。許多游戲都有內(nèi)置廣告牌,包括以曼哈頓為背景的PS4游戲《漫威蜘蛛俠》,以及熱門跨平臺(tái)游戲《堡壘之夜》。但是,它們的實(shí)現(xiàn)方式完全不同。在游戲中,廣告海報(bào)的大小可能會(huì)發(fā)生數(shù)倍的變化,這意味著游戲開發(fā)者可能需要不同的圖片(而Google Ad Words對(duì)屏幕大小沒有要求)。此外,玩家可能會(huì)以不同的速度、不同的心境(悠閑地散步或激烈地交火)經(jīng)過這些海報(bào),也可能位于離海報(bào)不同距離的地點(diǎn)上。所有這些都使得評(píng)估任何一款游戲內(nèi)的廣告牌的價(jià)值變得困難,更不用說通過編程方式去購買它們了。在虛擬世界中還有許多潛在的廣告單元——游戲內(nèi)車載收音機(jī)播放的廣告、與現(xiàn)實(shí)世界相似的虛擬軟飲料品牌等,但這些更難設(shè)計(jì)和衡量。然后是在同步體驗(yàn)中插入個(gè)性化廣告的技術(shù)復(fù)雜性,確定何時(shí)應(yīng)向玩家展示廣告或不展示等(讓所有玩家看到下一部復(fù)仇者聯(lián)盟電影的橫幅是有意義的,但如果看到的是藥膏的廣告可能就沒什么意義了)。 AR廣告在概念上來看是更可行的,因?yàn)閺V告的背景畫布是真實(shí)世界,而不是無數(shù)的虛擬世界,但實(shí)現(xiàn)起來可能更困難。如果用戶看到大量無提示的或突兀的廣告出現(xiàn)在真實(shí)世界的背景之上,他們就會(huì)更換這些頭顯。同時(shí),這些廣告引發(fā)事故的風(fēng)險(xiǎn)也會(huì)很高。 在美國(guó),一個(gè)多世紀(jì)以來,廣告消費(fèi)占GDP總量的0.9%~1.1%(兩次世界大戰(zhàn)期間不算在內(nèi))。如果元宇宙要成為主要的經(jīng)濟(jì)力量,花錢做廣告的人就不得不去尋找一種與之相關(guān)的方式,而廣告技術(shù)也最終應(yīng)知曉,要如何提供與充分衡量投放到元宇宙無數(shù)虛擬空間和對(duì)象中的程序化廣告。 不是在元宇宙中做汽車廣告,而是在虛擬空間中開著汽車跑 一些人認(rèn)為,我們還需要從根本上重新思考如何在元宇宙中為特定產(chǎn)品制作廣告。 2019年,耐克為Air Jordan品牌打造了一個(gè)身臨其境的《堡壘之夜》創(chuàng)意模式世界,名為Downtown Drop。在游戲中,玩家穿著火箭鞋在一個(gè)夢(mèng)幻之城中的街道上奔跑,表演戲法并收集硬幣以打敗其他玩家。Downtown Drop讓玩家可以在“限時(shí)模式”中購買并解鎖Air Jordan系列產(chǎn)品的專屬形象和道具的目的是,彰顯耐克Air Jordan系列產(chǎn)品的氣質(zhì),從而讓玩家了解這個(gè)品牌的調(diào)性,而不管玩家通過什么媒介來了解。2021年9月,蒂姆·斯威尼在接受《華盛頓郵報(bào)》采訪時(shí)表示:“想在元宇宙中嶄露頭角的汽車制造商不會(huì)投放廣告。他們會(huì)將自己的汽車實(shí)時(shí)投放到虛擬世界中,使人們可以開著它到處跑。他們將與許多具有不同經(jīng)驗(yàn)的內(nèi)容創(chuàng)造者合作,以確保他們的虛擬汽車在各個(gè)場(chǎng)景中都具有可玩性,并獲得應(yīng)有的關(guān)注?!? 顯然,將一個(gè)新的、可駕駛的汽車模型放入虛擬世界,比將一輛車的照片放入目標(biāo)搜索結(jié)果、在商業(yè)廣告中講述一個(gè)30秒或2分鐘的引人入勝的故事或與一位YouTube上的內(nèi)容生產(chǎn)者制作一個(gè)“本地廣告”要復(fù)雜得多。它需要構(gòu)建能吸引用戶積極參與和使用的體驗(yàn)感和虛擬產(chǎn)品,以代替用戶最初尋求的娛樂方式。如今,幾乎沒有任何廣告代理商或營(yíng)銷部門具備構(gòu)建此類體驗(yàn)所需的基本技能。盡管如此,元宇宙成功的廣告模式可能帶來的利潤(rùn)、差異化的必要性以及消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的教訓(xùn),似乎可能會(huì)啟發(fā)人們?cè)谖磥韼啄甑闹卮髧L試。 快速成長(zhǎng)的新品牌,比如Casper、Quip、Ro、Warby Parker、Allbirds和美元剃須俱樂部(Dollar Shave Club)不僅利用了直接面向消費(fèi)者的電子商務(wù)模式,而且通過優(yōu)化搜索引擎、A/B測(cè)試和推薦代碼等新穎的營(yíng)銷技術(shù)從老牌企業(yè)那里贏得了市場(chǎng)份額,并開發(fā)了獨(dú)特的社交媒體身份。但到了2022年,這些策略不再新穎,它們只是一些商品,只是臺(tái)面上的賭注,毫無新意。它們無法幫助任何品牌(無論品牌新舊)找到新的受眾群體或脫穎而出。然而,虛擬世界在很大程度上仍然是未征服的領(lǐng)域。 同樣地,如今的時(shí)尚品牌也需要進(jìn)入元宇宙。隨著越來越多的人類文化走向虛擬世界,人們將尋求新的方式來表達(dá)自己的身份和彰顯個(gè)性?!侗局埂繁闱宄刈C明了這一點(diǎn),它花了數(shù)年時(shí)間創(chuàng)造了比歷史上任何一款游戲都多的收益,并且主要是通過出售化妝品而盈利(就像我之前提到的,這些收益也超過了許多頂級(jí)時(shí)尚品牌的收益)。NFT也證明了這一點(diǎn)。最成功的NFT收藏品不是單純的虛擬商品或交易卡,而是基于身份和社區(qū)的“個(gè)人資料圖片”(PFP),如《加密朋克》和《無聊猿》。 如果今天的品牌不能滿足這一需求,就會(huì)被新品牌取代。此外,元宇宙將給路易·威登、巴黎世家等多家公司的實(shí)體銷售帶來壓力。如果人們更多的工作和休閑活動(dòng)發(fā)生在虛擬空間中,那么我們需要更少的錢,并且可能會(huì)花更少的錢購買需要的東西。但為此,這些品牌可能會(huì)利用其實(shí)體銷售來促進(jìn)和提升其數(shù)字品牌的價(jià)值。例如,購買布魯克林籃網(wǎng)隊(duì)球衣或普拉達(dá)的包的人也可能獲得使用虛擬球衣和包或NFT模擬物的權(quán)利,或者在購買相應(yīng)的虛擬商品時(shí)享受折扣?;蛘?,也許只有那些購買了“指定物品”的人才能獲得一個(gè)數(shù)字副本。在其他情況下,數(shù)字消費(fèi)可能會(huì)帶動(dòng)實(shí)體消費(fèi)。畢竟,我們的身份不是純粹在線的或離線的、實(shí)體的或“形而上”的。它們都會(huì)持續(xù)存在,就像元宇宙一樣。 元宇宙+工業(yè),開啟智能制造的未來 在第4章中,我強(qiáng)調(diào)了元宇宙如何以及為什么會(huì)從消費(fèi)類休閑活動(dòng)開始,然后進(jìn)入工業(yè)和企業(yè),而不是像之前的計(jì)算和網(wǎng)絡(luò)浪潮那樣反過來。元宇宙向工業(yè)領(lǐng)域的擴(kuò)張將是緩慢的。工業(yè)領(lǐng)域?qū)δM保真度和靈活性的技術(shù)要求遠(yuǎn)高于游戲或電影,而成功的關(guān)鍵在于對(duì)接受過現(xiàn)有軟件解決方案和業(yè)務(wù)流程培訓(xùn)的員工進(jìn)行再教育。大多數(shù)“元宇宙投資”最初多以假設(shè)形式而不是最佳實(shí)踐案例為參考,這意味著投資將受到限制,利潤(rùn)往往很少。但最終,基于當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng),大部分元宇宙及其收入將出現(xiàn)在普通消費(fèi)者看不到的地方。 以美國(guó)佛羅里達(dá)州坦帕市占地56英畝、共有20棟建筑、耗資數(shù)十億美元重建的水街(Water Street)為例。作為該項(xiàng)目的一部分,“戰(zhàn)略發(fā)展合作伙伴”(Strategic Development Partners)制作了一個(gè)直徑17英尺的3D打印和模塊化的城市比例模型,然后用12個(gè)5K激光相機(jī),根據(jù)城市的天氣、交通、人口密度等數(shù)據(jù),在該模型上投射2 500萬像素的相關(guān)信息。所有這些都是通過虛幻引擎的實(shí)時(shí)渲染模擬運(yùn)行的,可以通過觸摸屏或VR頭顯查看。 數(shù)字孿生,為智能社會(huì)賦能 這種模擬的好處很難用文字描述,而這正是戰(zhàn)略合作伙伴首先看到建立一個(gè)物理模型和3D數(shù)字孿生的價(jià)值的原因?!皯?zhàn)略合作伙伴”使城市、潛在租戶、投資者以及建筑合作伙伴能夠以獨(dú)特的方式了解和規(guī)劃該項(xiàng)目,同時(shí)可以確切地看到城市將會(huì)受到施工過程以及已完成項(xiàng)目的哪些影響。想想看,5年的建設(shè)工期會(huì)對(duì)本地交通產(chǎn)生哪些影響,這些影響與6年的建設(shè)工期會(huì)產(chǎn)生的有何不同?如果某個(gè)建筑物被推倒以修建一座公園,或者這個(gè)建筑物的樓層從15層減少到11層,將會(huì)發(fā)生什么?在開發(fā)過程中,該地區(qū)其他建筑物和公園的景觀將受到哪些影響,包括折射光或熱輻射的影響,以及在一年中的任何時(shí)候或任何一天受到的影響?這些建筑物會(huì)對(duì)該地區(qū)的應(yīng)急響應(yīng)時(shí)間造成什么影響?這座城市需要一個(gè)新的警察局、消防站或救護(hù)站嗎?防火梯應(yīng)該建在建筑物的哪一邊? 如今,這些模擬主要用于設(shè)計(jì)和理解一棟建筑物或一個(gè)項(xiàng)目。最終,它們將用于運(yùn)營(yíng)由此產(chǎn)生的建筑物和其中的企業(yè)。例如,星巴克內(nèi)的標(biāo)牌(實(shí)體的、數(shù)字的和虛擬的)將根據(jù)實(shí)時(shí)跟蹤結(jié)果進(jìn)行選擇和更改,跟蹤的對(duì)象是:哪些類型的顧客光顧了這家店、何時(shí)光顧的,以及該店的剩余庫存。星巴克所在的商場(chǎng)還將根據(jù)其線路和相似的飲品替代品(或另一家星巴克)等數(shù)據(jù),將顧客引導(dǎo)至該門店,或阻止他們這樣做。該商場(chǎng)也將連接到城市的基礎(chǔ)設(shè)施系統(tǒng),從而使由人工智能驅(qū)動(dòng)的交通信號(hào)燈網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行得更好,并幫助消防和警察等城市服務(wù)更好地應(yīng)對(duì)緊急情況。 盡管這些示例側(cè)重于所謂的“架構(gòu)、工程和構(gòu)造”,但這些想法很容易在其他用例中復(fù)用。多年來,世界各地的軍隊(duì)一直在使用3D模擬技術(shù),我在第9章中介紹過,美國(guó)陸軍與微軟簽訂了一份價(jià)值超過200億美元的HoloLens頭顯和軟件合同。數(shù)字孿生在航空航天和國(guó)防公司中的效用也是顯而易見的(也許比軍隊(duì)使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更可怕)。而更有前景的是它們?cè)卺t(yī)藥和醫(yī)療保健行業(yè)中的應(yīng)用。正如學(xué)生們可以使用3D模擬技術(shù)來探索人體一樣,醫(yī)生們也可以使用這項(xiàng)技術(shù)。2021年,約翰·霍普金斯醫(yī)院神經(jīng)外科醫(yī)生為一名患者實(shí)施了該院的首例AR手術(shù)。該手術(shù)的主刀醫(yī)生、醫(yī)院脊柱融合實(shí)驗(yàn)室主任蒂莫西·威瑟姆(Timothy Witham)醫(yī)生說:“這就像一個(gè)GPS導(dǎo)航器非常自然地出現(xiàn)在你的眼前,所以你無須借助一個(gè)單獨(dú)的屏幕就可以看到患者的CT掃描圖像?!? 威瑟姆醫(yī)生的GPS類比揭示了商業(yè)AR和VR的所謂最低可行性產(chǎn)品與消費(fèi)類休閑產(chǎn)品之間的關(guān)鍵區(qū)別。為了獲得廣泛應(yīng)用,消費(fèi)級(jí)VR和AR頭顯必須比其他設(shè)備(如掌上電子游戲或智能手機(jī)消息應(yīng)用程序等)提供的體驗(yàn)更具吸引力或功能性?;旌犀F(xiàn)實(shí)設(shè)備提供的沉浸式體驗(yàn)是一個(gè)差異化因素,但如第9章所述,這類設(shè)備仍然存在許多缺點(diǎn)。例如,《堡壘之夜》幾乎可以在任何設(shè)備上玩意味著用戶可以與他們認(rèn)識(shí)的任何人一起玩。但 Population: One基本上只有擁有VR頭顯的人才能玩。此外,《堡壘之夜》也有更高分辨率的模式,該模式具有更高的視覺保真度、更高的幀率、更多的并發(fā)用戶,并且玩家不會(huì)出現(xiàn)頭暈惡心的情況。對(duì)于許多游戲玩家來說,VR游戲還不足以成功地與主機(jī)、PC或智能手機(jī)游戲競(jìng)爭(zhēng)。但是,將有AR的手術(shù)與沒有它的手術(shù)進(jìn)行比較,就像在駕駛時(shí)有GPS和沒有GPS一樣,不管技術(shù)是否存在,司機(jī)該走的路還是要走,而技術(shù)的使用與否取決于它是否會(huì)對(duì)結(jié)果產(chǎn)生有意義的影響(例如縮短駕駛時(shí)間)。對(duì)于手術(shù)來說,這意味著更高的成功率、更快的恢復(fù)時(shí)間或更低的成本。盡管當(dāng)今AR和VR設(shè)備的技術(shù)局限性無疑限制了它們?cè)谑中g(shù)方面的應(yīng)用,但即使只能小幅度地提高手術(shù)成功率也能證明它們價(jià)格高昂是合理的,我們也應(yīng)該使用它們。 THE METAVERSE 透視元宇宙 元宇宙如何改變一切 1.元宇宙如何改變教育 現(xiàn)實(shí)的教育:教學(xué)生產(chǎn)率無法提高,教學(xué)速度無法加快?!癦oom學(xué)?!碧愀饬?,最明顯的特點(diǎn)是“在場(chǎng)感”的損失。 元宇宙教育:學(xué)生們將在“一學(xué)期內(nèi)建造羅馬”,通過建造引水渠來學(xué)習(xí)它的工作原理。學(xué)生們可以在類似地球重力的作用下,在“火星”上,甚至在“威尼斯上層大氣的硫酸雨環(huán)境”下進(jìn)行測(cè)試。與其用醋和小蘇打制造“火山爆發(fā)”,不如讓學(xué)生們自己置身于“火山”中,攪動(dòng)它的巖漿池,然后被噴射到“天空”中。 2.元宇宙如何改變生活方式 現(xiàn)實(shí)的在線約會(huì):在Tinder發(fā)布之前,一些人認(rèn)為在線約會(huì)問題已經(jīng)得到了“解決”。在這種模式中,用戶可以“向右滑動(dòng)”或“向左滑動(dòng)”,以查看對(duì)方是否愿意聊天或直接忽略自己不感興趣的人。平均每個(gè)用戶花3~7秒做出這樣的選擇。 元宇宙約會(huì):未來,約會(huì)應(yīng)用可能會(huì)為情侶提供各種沉浸式虛擬世界,幫助即將配對(duì)的情侶更好地了解彼此。這些虛擬世界可能包含模擬現(xiàn)實(shí)(在巴黎共進(jìn)晚餐)或幻想(在“月球上的巴黎”共進(jìn)晚餐)的場(chǎng)景,包括通過動(dòng)作捕捉讓化身進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)表演(想象一下觀看街頭樂隊(duì)的表演或參加倫敦皇家芭蕾舞團(tuán)的數(shù)字孿生的演出,就算用戶身處亞特蘭大,也可以做到),并可能會(huì)促使人們重新開發(fā)經(jīng)典的真人約會(huì)類節(jié)目,例如《約會(huì)游戲》。 3.元宇宙如何改變娛樂 現(xiàn)實(shí)的虛擬制作:越來越多的人聽到電影和電視節(jié)目等“線性媒體”的未來是VR和AR這種呼聲,但在過去5年中,好萊塢逐漸將實(shí)時(shí)渲染引擎(最典型的是Unity和虛幻引擎)整合到他們的拍攝過程中。 元宇宙虛擬制作:我們不僅能親身體驗(yàn)《星球大戰(zhàn)》電影世界,而且每個(gè)人都將成為故事體驗(yàn)的核心。 4.元宇宙如何改變時(shí)尚與廣告 現(xiàn)實(shí)的時(shí)尚與廣告:在過去的60年里,虛擬世界在很大程度上被廣告商和時(shí)裝公司所忽視。如今,電子游戲只有不到5%的收入來自廣告。 元宇宙時(shí)尚與廣告:“想要在元宇宙嶄露頭角的汽車制造商不會(huì)投放廣告。他們會(huì)將自己的汽車實(shí)時(shí)投放到虛擬世界中,使人們可以開著它到處跑。他們將與許多具有不同經(jīng)驗(yàn)的內(nèi)容創(chuàng)造者合作,以確保他們的虛擬汽車在各個(gè)場(chǎng)景中都具有可玩性,并獲得應(yīng)有的關(guān)注?!? 5.元宇宙如何改變行業(yè) 現(xiàn)實(shí)的行業(yè):應(yīng)用于智慧城市,主要用于設(shè)計(jì)和理解一棟建筑物或一個(gè)項(xiàng)目,比如建立一個(gè)物理模型和3D數(shù)字孿生。 元宇宙行業(yè):它們將用于運(yùn)營(yíng)由此產(chǎn)生的建筑物和其中的企業(yè)。數(shù)字孿生在航空航天和國(guó)防公司中的效用也是顯而易見的,而更有前景的是醫(yī)藥和醫(yī)療保健行業(yè)。 14 元宇宙新經(jīng)濟(jì),贏家與輸家重新洗牌 如果說元宇宙是移動(dòng)和云時(shí)代計(jì)算和網(wǎng)絡(luò)的“繼承者”,最終將改變大多數(shù)行業(yè)并影響與改變地球上的幾乎每個(gè)人,那么就必須解決幾個(gè)非常寬泛的問題:“元宇宙經(jīng)濟(jì)”的價(jià)值是什么?誰來領(lǐng)導(dǎo)這一切?元宇宙對(duì)社會(huì)又意味著什么? 數(shù)萬億美元,元宇宙的經(jīng)濟(jì)價(jià)值 雖然企業(yè)高管們還不能就元宇宙到底是什么以及何時(shí)到來達(dá)成一致,但大多數(shù)人相信它的價(jià)值將達(dá)到數(shù)萬億美元。英偉達(dá)首席執(zhí)行官黃仁勛預(yù)測(cè),元宇宙的價(jià)值最終將“超過”物理世界。 試圖預(yù)測(cè)元宇宙的經(jīng)濟(jì)規(guī)模是一項(xiàng)有趣但可能令人沮喪的嘗試。甚至當(dāng)元宇宙真正“到來”時(shí),人們對(duì)它的價(jià)值也無法達(dá)成共識(shí)。畢竟,雖然我們現(xiàn)在進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代至少已經(jīng)15年,進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代已經(jīng)近40年,進(jìn)入數(shù)字計(jì)算時(shí)代已經(jīng)超過了75年,然而對(duì)于移動(dòng)經(jīng)濟(jì)、互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)或數(shù)字經(jīng)濟(jì)可能產(chǎn)生的價(jià)值這類問題,人們依然沒有達(dá)成共識(shí)。事實(shí)上,很少有人會(huì)去評(píng)估它們的價(jià)值。相反,大多數(shù)分析師和記者只是將從定義上看可能屬于這些類別的公司的估值或收入相加。衡量這些經(jīng)濟(jì)體的挑戰(zhàn)在于,它們并不是真正的經(jīng)濟(jì)體。它們只是與“傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)”緊密交織并依托傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)的技術(shù)集合,因此,嘗試對(duì)它們未來的經(jīng)濟(jì)進(jìn)行估值更像是一種分配藝術(shù),而不是一種測(cè)量或觀察的科學(xué)。 想想你現(xiàn)在正在閱讀的這本書。你很可能是在網(wǎng)上購買的。你為它支付的錢是否算數(shù)字消費(fèi)?但它是實(shí)體生產(chǎn)、實(shí)體分配和實(shí)體消費(fèi)的。而你的某些消費(fèi)是否應(yīng)該算是數(shù)字消費(fèi),如果是,應(yīng)該按什么樣的比例計(jì)算,以及為什么這樣計(jì)算?如果您正在閱讀這本書的電子版,這種分配比例又會(huì)如何變化?如果你在登機(jī)的時(shí)候,意識(shí)到自己在飛機(jī)上可能會(huì)閑得無聊,然后用iPhone下載了一份數(shù)字音頻,這是否會(huì)改變這種分配比例?如果你只是從Facebook的帖子上知道了這本書呢?如果我使用云文字處理器而不是離線的文字處理器(或者說手寫)來寫這本書,這種分配比例是否會(huì)發(fā)生變化? 當(dāng)我們想到數(shù)字經(jīng)濟(jì)的子集元素時(shí),事情就會(huì)變得更加復(fù)雜,比如互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)或移動(dòng)經(jīng)濟(jì),兩者都可能是最接近“元宇宙經(jīng)濟(jì)”的類比方法。提供互聯(lián)網(wǎng)視頻服務(wù)的奈飛是否有移動(dòng)收入?該公司確實(shí)有一些只使用移動(dòng)設(shè)備的用戶,但將來自這些客戶的收入稱作“移動(dòng)收入”,并沒有解決花了部分時(shí)間(而不是全部時(shí)間)使用移動(dòng)設(shè)備觀看奈飛視頻的用戶所產(chǎn)生的消費(fèi)性質(zhì)問題,這些用戶會(huì)在各種設(shè)備上為訪問服務(wù)而付費(fèi)。 是否應(yīng)該根據(jù)用戶在移動(dòng)設(shè)備上花費(fèi)的時(shí)間所占的比例,相應(yīng)地將每月訂閱費(fèi)的一部分算作移動(dòng)消費(fèi)呢?這是否又意味著用戶在65英寸客廳電視屏幕上觀看電影所創(chuàng)造的數(shù)字經(jīng)濟(jì)的價(jià)值,與在地鐵上使用5×5英寸智能手機(jī)所創(chuàng)造的數(shù)字經(jīng)濟(jì)價(jià)值相當(dāng)?而一個(gè)只在家里使用,只通過Wi-Fi聯(lián)網(wǎng)的iPad算移動(dòng)設(shè)備嗎?或許算,那為什么使用Wi-Fi的智能電視不算移動(dòng)設(shè)備呢?當(dāng)它們主要通過網(wǎng)線傳輸數(shù)據(jù)時(shí),產(chǎn)生的消費(fèi)能算“移動(dòng)”寬帶消費(fèi)嗎?就這一點(diǎn)而言,如果沒有互聯(lián)網(wǎng),人們就不會(huì)購買今天的大多數(shù)“數(shù)字設(shè)備”了嗎?當(dāng)特斯拉通過互聯(lián)網(wǎng)更新汽車軟件,以改善電池壽命和充電效率時(shí),我們究竟應(yīng)該如何計(jì)算或衡量這一價(jià)值呢? 我們現(xiàn)在可以看到這些問題的一些預(yù)兆。如果你將擁有的三年前的iPad升級(jí)到更新的iPad Pro,只是因?yàn)楹笳叩腉PU性能更好,這樣你就可以參與高并發(fā)用戶實(shí)時(shí)渲染的3D虛擬世界,那么元宇宙應(yīng)該分走多少蘋果公司的收入份額?如果耐克出售捆綁NFT或《堡壘之夜》版本的運(yùn)動(dòng)鞋,那這些交易是否部分屬于元宇宙中的交易呢?如果屬于,那么其中的多少應(yīng)該算?是否存在一個(gè)互操作性閾值,超過這個(gè)閾值后,虛擬商品交易應(yīng)被視為元宇宙中的交易,而不僅僅是電子游戲道具交易?如果像比爾·蓋茨想象的那樣,微軟團(tuán)隊(duì)的大多數(shù)視頻通話都應(yīng)用實(shí)時(shí)渲染的3D環(huán)境,那么它的訂閱費(fèi)中有多少是屬于元宇宙的呢?如果建筑物是通過數(shù)字孿生來運(yùn)營(yíng)的,那么它所產(chǎn)生的消費(fèi)中的哪一部分應(yīng)該被計(jì)入元宇宙?寬帶基礎(chǔ)設(shè)施被更高容量的實(shí)時(shí)傳輸所取代,這算是人們對(duì)于元宇宙領(lǐng)域的投資嗎?至少在今天,幾乎所有將使用并因這一技術(shù)飛躍而受益的應(yīng)用都與元宇宙關(guān)系不大。然而,人們之所以對(duì)低延遲網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行投資,是因?yàn)橛幸恍w驗(yàn)需要元宇宙:同步實(shí)時(shí)渲染的虛擬世界、AR和云游戲流。 雖然上述問題是有益的思考訓(xùn)練,但它們沒有標(biāo)準(zhǔn)答案。對(duì)那些專注于元宇宙的人來說,要做出權(quán)衡尤其具有挑戰(zhàn)性,因?yàn)樵钪嫔形磳?shí)現(xiàn),也沒有明確的開始時(shí)間??紤]到這一點(diǎn),衡量元宇宙經(jīng)濟(jì)規(guī)模更切實(shí)可行的方法是借助更具哲學(xué)性的思考。 近80年來,數(shù)字經(jīng)濟(jì)在世界經(jīng)濟(jì)中的占比不斷上升。有少數(shù)人估計(jì),現(xiàn)在世界經(jīng)濟(jì)中大約20%是數(shù)字化的,到2021年,后者的價(jià)值約為19萬億美元。在20世紀(jì)90年代和21世紀(jì)初,數(shù)字經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)主要是由個(gè)人電腦和互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的普及推動(dòng)的,而接下來的20年主要是由移動(dòng)和云計(jì)算技術(shù)推動(dòng)的。這兩波浪潮也意味著數(shù)字業(yè)務(wù)、內(nèi)容和服務(wù)可以被更多人在更多地方、更頻繁、更容易地訪問,同時(shí)支持新的用例。移動(dòng)和云計(jì)算技術(shù)浪潮也令之前的一切黯然失色。在大多數(shù)情況下,數(shù)字經(jīng)濟(jì)并不是什么新鮮事。例如,約會(huì)服務(wù)行業(yè)的規(guī)模在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前可以忽略不計(jì),但其通過移動(dòng)設(shè)備實(shí)現(xiàn)了數(shù)量級(jí)的增長(zhǎng)。通過數(shù)字光盤,錄制音樂產(chǎn)業(yè)的規(guī)模翻了倍,但隨后在基于互聯(lián)網(wǎng)傳輸?shù)臅r(shí)代,下降了75%。 元宇宙的發(fā)展將與互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展大體相似??傮w而言,它會(huì)推動(dòng)全球經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng),即便部分行業(yè)經(jīng)濟(jì)規(guī)模(也許是房地產(chǎn)行業(yè))會(huì)縮小。這樣一來,數(shù)字經(jīng)濟(jì)在全球經(jīng)濟(jì)中的份額將會(huì)繼續(xù)增加,元宇宙在數(shù)字經(jīng)濟(jì)中的份額占比也會(huì)增加。 2032年,元宇宙經(jīng)濟(jì)可能占數(shù)字經(jīng)濟(jì)的30% 假設(shè)到2032年,元宇宙經(jīng)濟(jì)將占到數(shù)字經(jīng)濟(jì)的10%,在此期間,數(shù)字經(jīng)濟(jì)在世界經(jīng)濟(jì)中的份額將從20%增至25%,世界經(jīng)濟(jì)將繼續(xù)以平均2.5%的速度增長(zhǎng),那么在10年內(nèi),元宇宙創(chuàng)造的GDP將達(dá)到每年3.65萬億美元。這一數(shù)值也表明2022年以后,元宇宙經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)量占數(shù)字經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)量的1/4,占同期GDP實(shí)際增長(zhǎng)量的近10%(其余大部分將來自人口增長(zhǎng)和消費(fèi)者的消費(fèi)習(xí)慣轉(zhuǎn)變,比如人們購買更多汽車、更多水等)。而如果元宇宙經(jīng)濟(jì)占到數(shù)字經(jīng)濟(jì)的15%,其每年經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)量將達(dá)到5.45萬億美元,占數(shù)字經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)量的1/3,占世界經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)量的13%。如果按占數(shù)字經(jīng)濟(jì)20%的比例計(jì)算,元宇宙經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)量將達(dá)到7.25萬億美元,占數(shù)字經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)量的一半和世界經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)量的1/6。還有一些人認(rèn)為,到2032年,元宇宙經(jīng)濟(jì)可能占數(shù)字經(jīng)濟(jì)的30%。 不管如何推測(cè),上述內(nèi)容都準(zhǔn)確地描述了經(jīng)濟(jì)是如何轉(zhuǎn)變的。元宇宙的先驅(qū)者將會(huì)得到年輕人的密切關(guān)注,其經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)速度將超過數(shù)字經(jīng)濟(jì)或?qū)嶓w經(jīng)濟(jì)中領(lǐng)先的公司,并重新定義我們的商業(yè)模式、行為和文化。反過來,風(fēng)險(xiǎn)投資和公開市場(chǎng)的投資者對(duì)這些公司的估值將高于市場(chǎng)其他部分,從而為這些公司的創(chuàng)始人、員工或投資者創(chuàng)造數(shù)萬億美元的財(cái)富。 這些公司中的極少數(shù)將成為消費(fèi)者、企業(yè)和政府之間的重要中介——雖然它們本身就是價(jià)值數(shù)萬億美元的公司。其實(shí),說數(shù)字經(jīng)濟(jì)占世界經(jīng)濟(jì)的20%,仍然是有問題的。因?yàn)闊o論計(jì)算方法多么合理,這一結(jié)論都忽略了一個(gè)事實(shí),即剩下80%的經(jīng)濟(jì)的大部分也是由數(shù)字驅(qū)動(dòng)或信息驅(qū)動(dòng)的。這也是為什么我們認(rèn)為五大科技巨頭的收入還不足以彰顯它們強(qiáng)大的實(shí)力。谷歌、蘋果、Facebook、亞馬遜和微軟在2021年的總收入為1.4萬億美元,不到數(shù)字經(jīng)濟(jì)總額的10%,占世界經(jīng)濟(jì)總量的1.6%。然而,這些公司對(duì)它們沒有計(jì)入資產(chǎn)負(fù)債表的所有收入產(chǎn)生了極大影響,它們從許多收入中抽取分成(例如,通過亞馬遜的數(shù)據(jù)中心或谷歌的廣告抽取分成),有時(shí)還制定它們自己的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和商業(yè)模式。 今天的科技巨頭如何占位元宇宙 哪些公司將引領(lǐng)元宇宙時(shí)代?回顧歷史,我們便可以得到這個(gè)問題的答案。 我們可以通過5個(gè)類別來理解企業(yè)的不同發(fā)展軌跡。 無數(shù)的新公司、新產(chǎn)品和新服務(wù)將被開發(fā)出來,最終影響、觸達(dá)或改變幾乎每個(gè)國(guó)家、每個(gè)消費(fèi)者和每個(gè)行業(yè)(第一類)。一些新入場(chǎng)者將取代當(dāng)前領(lǐng)導(dǎo)者的位置,后者要么敗下陣來,要么淪為無關(guān)緊要的角色;這里的例子包括美國(guó)在線、ICQ、雅虎、Palm和Blockbuster(第二類)。由于數(shù)字經(jīng)濟(jì)的整體增長(zhǎng),一些被取代的巨頭重新獲得了擴(kuò)張的機(jī)會(huì)(第三類)。IBM和微軟的計(jì)算機(jī)市場(chǎng)份額從來沒有這么小過,但它們的價(jià)值都比所謂的鼎盛時(shí)期要高(第四類)。還有一些公司不會(huì)被取代和顛覆,并繼續(xù)發(fā)展其核心業(yè)務(wù)(第五類)。那么誰可能是向元宇宙轉(zhuǎn)變的研究案例呢? 與MySpace不同,F(xiàn)acebook成功地實(shí)現(xiàn)了向移動(dòng)平臺(tái)的轉(zhuǎn)型。但該公司必須再次轉(zhuǎn)型,目前監(jiān)管機(jī)構(gòu)似乎不太可能支持類似Instagram和WhatsApp的收購,這有助于Facebook將發(fā)展重心轉(zhuǎn)向移動(dòng)業(yè)務(wù),以及Oculus VR和CTRL-labs,而它們?yōu)镕acebook的元宇宙計(jì)劃奠定了基礎(chǔ)。該公司還面臨著運(yùn)行其服務(wù)的平臺(tái)的戰(zhàn)略阻礙,這些平臺(tái)是以硬件為基礎(chǔ)的。與此同時(shí),F(xiàn)acebook的口碑從未如此差過。不過,對(duì)Facebook進(jìn)行貶低是錯(cuò)誤的。這家社交網(wǎng)絡(luò)巨頭仍然擁有30億月活躍用戶和20億日活躍用戶,以及使用次數(shù)最多的在線身份識(shí)別系統(tǒng)。它已經(jīng)計(jì)劃在元宇宙相關(guān)方案上每年投入120億美元(并在接近1 000億美元的年收入中產(chǎn)生超過500億美元的現(xiàn)金流),同時(shí)Facebook在VR硬件出貨量方面已經(jīng)領(lǐng)先多年,并且它的創(chuàng)始人與其他企業(yè)高管一樣相信元宇宙,且對(duì)該公司擁有實(shí)際控制權(quán)。 但正如人們不能指望Facebook一樣,投資和信念并不能確保元宇宙成為現(xiàn)實(shí)。 顛覆并不是一個(gè)線性的過程,而是一個(gè)遞歸且不可預(yù)測(cè)的過程。正如我們所看到的,圍繞元宇宙存在很多令人困惑和懸而未決的問題。關(guān)鍵的技術(shù)進(jìn)步何時(shí)到來?怎樣才能最好地實(shí)現(xiàn)這些技術(shù)?元宇宙的理想盈利模式是什么?新技術(shù)將產(chǎn)生哪些新的用例和使用習(xí)慣?20世紀(jì)90年代,微軟相信移動(dòng)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng),并擁有許多產(chǎn)品、技術(shù)和資源來做谷歌、蘋果、Facebook和亞馬遜現(xiàn)在所做的事情。但事實(shí)證明,從應(yīng)用商店和智能手機(jī)的作用到人們?nèi)粘J褂玫挠|摸屏的重要性,微軟幾乎在所有方面的做法都是錯(cuò)誤的,并且也因?yàn)樾枰S護(hù)自己非常成功的Windows操作系統(tǒng)和集成的Microsoft Exchange、Server和辦公套件而分神。而今天,微軟的價(jià)值如此之高,是因?yàn)樗罱K決定擺脫對(duì)自己的技術(shù)堆棧和套件的依附,轉(zhuǎn)而支持客戶喜歡的東西。 微軟在很多方面都被谷歌超越了,谷歌現(xiàn)在運(yùn)營(yíng)著世界上使用人數(shù)最多的安卓操作系統(tǒng)(而不是Windows)、Chrome瀏覽器(而不是IE瀏覽器)和Gmail郵件在線服務(wù)(而不是Hotmail或Windows Live)。然而,谷歌將在元宇宙中扮演什么角色呢?該公司宣稱自己的使命是“整合全球信息,供大眾使用,使人人受益”,但它幾乎無法訪問虛擬世界中存在的信息,更不用說使用這些信息了。而且它沒有虛擬世界、虛擬世界平臺(tái)、虛擬世界引擎或任何它獨(dú)有的類似服務(wù)。值得一提的是,Niantic最初是谷歌的子公司,但在2015年被拆分。兩年后,谷歌將其衛(wèi)星成像業(yè)務(wù)出售給了Planet Labs。2016年,谷歌開始打造云游戲流媒體服務(wù)Stadia,并于2019年底推出該服務(wù)。同年早些時(shí)候,谷歌還宣布成立“云原生”內(nèi)容工作室Stadia游戲和娛樂部門。2021年初,該工作室被關(guān)閉。在接下來的幾個(gè)月里,包括總經(jīng)理在內(nèi)的許多Stadia高層管理人員都轉(zhuǎn)到了谷歌內(nèi)部的其他部門,或者離開了該公司。 我們已經(jīng)可以在Epic Games、Unity Technologies和Roblox等公司中看到新的顛覆者的特征。 盡管與GAFAM相比,它們的估值、收入和運(yùn)營(yíng)規(guī)模并不大,但它們擁有玩家網(wǎng)絡(luò)、開發(fā)者網(wǎng)絡(luò)、虛擬世界和“虛擬管道”,可以成為元宇宙領(lǐng)域真正的領(lǐng)導(dǎo)者。不僅如此,它們的歷史、文化和技能與世界上當(dāng)前的科技巨頭幾乎沒有交集,但所有這些公司都認(rèn)同元宇宙是未來。在過去15年的大部分時(shí)間里,GAFAM主要關(guān)注其他領(lǐng)域,包括流媒體電視、社交視頻和直播視頻、云文字處理器和云數(shù)據(jù)中心。它們關(guān)注這些領(lǐng)域并沒有錯(cuò),但它們對(duì)電子游戲的關(guān)注相對(duì)較少,尤其是目前最接近元宇宙理念的是大逃殺游戲、兒童虛擬游樂場(chǎng),或者只是游戲引擎??萍季揞^對(duì)游戲的相對(duì)漠視說明它們沒有準(zhǔn)備好迎接這一互聯(lián)網(wǎng)新時(shí)代的轉(zhuǎn)變,或者沒有預(yù)測(cè)到這一轉(zhuǎn)變。 2012年馬克·扎克伯格以10億美元收購Instagram,這次收購被視為數(shù)字時(shí)代最輝煌的收購之一。當(dāng)時(shí),該圖像共享服務(wù)每月只有2 500萬活躍用戶、十幾名員工,而且沒有收入。10年后,其估值超過5 000億美元。2014年,F(xiàn)acebook斥資200億美元收購了當(dāng)時(shí)擁有7億用戶的WhatsApp?,F(xiàn)在,人們普遍認(rèn)為,這兩項(xiàng)收購雖然對(duì)于Facebook而言是明智的收購,但是監(jiān)管機(jī)構(gòu)本應(yīng)以反壟斷為由而加以阻止。 盡管扎克伯格的收購記錄廣受贊譽(yù),但無論是Facebook還是它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,都沒有收購Epic Games、Unity Technologies或Roblox——盡管這些公司在過去10年的大部分時(shí)間里估值都不到10億美元,而對(duì)GAFAM中的大多數(shù)公司來說,10億美元還不到它們一周的利潤(rùn)。為什么?因?yàn)镋pic Games公司的作用和潛力都太不確定了。電子游戲領(lǐng)域在最好的情況下被認(rèn)為是利基市場(chǎng),在最壞的情況下被認(rèn)為是邊緣市場(chǎng)?;叵胍幌拢釥枴に沟俜疑畛醪]有設(shè)想這類游戲是通往元宇宙的唯一途徑,但到了2011年,他表示幾乎所有西方的技術(shù)主管就算沒有玩過也都聽說過《第二人生》和《魔獸世界》。 值得贊揚(yáng)的是,F(xiàn)acebook泄露的備忘錄顯示,2015年,扎克伯格向董事會(huì)提出收購尚未成為獨(dú)角獸的Unity Technologies。然而,目前還沒有關(guān)于收購的官方報(bào)道,盡管Facebook本來有機(jī)會(huì)用很便宜的價(jià)格收購這家公司:直到2020年,Unity Technologies的估值才超過100億美元,但Facebook錯(cuò)失良機(jī)。雖然Facebook確實(shí)在2014年收購了Oculus,但后者新增的終身用戶數(shù)量仍比不上Epic Games、Unity Technologies或Roblox。這并不是說Facebook收購Oculus是錯(cuò)誤的,Oculus可能還具有變革性,何況Facebook不止收購了這一家公司。實(shí)際上,F(xiàn)acebook自此之后已經(jīng)完成了數(shù)十次收購。此外,F(xiàn)acebook元宇宙戰(zhàn)略的表面核心不是Oculus,也不是VR和AR,而是類似于Roblox和《堡壘之夜》的IVWP—— Horizon World(使用Unity構(gòu)建而成)。而Roblox的用戶正是威脅到Facebook未來的人——不是那些脫離社交網(wǎng)絡(luò)的人,而是那些從未使用過它的人。 如果說Facebook是元宇宙領(lǐng)域最激進(jìn)的投資者,而谷歌是最保守的投資者,那么亞馬遜則處于中間位置。 AWS占據(jù)了近1/3的云基礎(chǔ)設(shè)施市場(chǎng),正如本書中討論的,元宇宙將需要前所未有的計(jì)算能力以及數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和實(shí)時(shí)服務(wù)能力。換句話說,即使其他云提供商在未來的增長(zhǎng)中占有更大的份額,AWS也能從中受益。然而,與音樂、播客、視頻、快時(shí)尚和數(shù)字助理等更傳統(tǒng)的市場(chǎng)相比,亞馬遜構(gòu)建專門面向元宇宙的內(nèi)容和服務(wù)的努力可以說是不成功的,而且沒有那么重要。根據(jù)各種報(bào)道,亞馬遜每年向亞馬遜游戲工作室(Amazon Game Studios)投入數(shù)億美元資金,該工作室專門為實(shí)現(xiàn)亞馬遜創(chuàng)始人杰夫·貝佐斯的目標(biāo)——制作“對(duì)計(jì)算能力的要求高到離譜的游戲”而服務(wù)。然而,大多數(shù)游戲在發(fā)行前就被取消了(盡管直到它們的開發(fā)預(yù)算超過大多數(shù)熱門游戲的終身預(yù)算才被取消)。2021年9月發(fā)布的《新世界》(New World)收獲了一眾好評(píng)并獲得了初步關(guān)注(令人難以置信的是,它已經(jīng)耗盡了可用的AWS服務(wù)器資源),但每月只有數(shù)百萬玩家。另一個(gè)例子是亞馬遜游戲工作室在2022年2月發(fā)布的《迷失方舟》( Lost Ark)。成功總是美好的,但《迷失方舟》不是該工作室制作的,只是由它重新發(fā)布。該游戲由Smilegate RPG開發(fā),最初于2019年在韓國(guó)發(fā)布,一年后亞馬遜與該公司達(dá)成了合作協(xié)議。未來可能還會(huì)有更多的熱門作品出現(xiàn),但這些作品的收入與亞馬遜每年在Amazon Music和Amazon Prime Video上投入的數(shù)十億美元(以及以85億美元收購好萊塢電影公司米高梅),完全不成比例。據(jù)報(bào)道,亞馬遜在電視劇《指環(huán)王》單季上的投入將超過其游戲工作室的年度投入。亞馬遜的云游戲流媒體服務(wù)Luna也是類似的例子。該服務(wù)于2020年10月推出,但它的市場(chǎng)甚至比谷歌的Stadia還小,而且與亞馬遜的其他內(nèi)容服務(wù)不同,其中幾乎沒有免費(fèi)內(nèi)容。Luna成立4個(gè)月后,負(fù)責(zé)該部門的高管離職,后來出任Unity Engine的總經(jīng)理。盡管電視游戲直播市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)者Twitch以及Prime會(huì)員項(xiàng)目一直保持著不俗的實(shí)力,并不斷取得成功,但亞馬遜一直想方設(shè)法努力成為Steam的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,卻沒有成效。 亞馬遜最值得關(guān)注的游戲項(xiàng)目始于2015年開發(fā)。據(jù)報(bào)道,當(dāng)時(shí)亞馬遜斥資5 000萬~7 000萬美元買下了CryEngine的許可權(quán),這是一個(gè)中等規(guī)模的獨(dú)立游戲引擎制造商,隸屬于《孤島驚魂》( Far Cry)的開發(fā)商CryTek。在接下來的幾年里,亞馬遜投資了數(shù)億美元將CryEngine轉(zhuǎn)變?yōu)長(zhǎng)umberyard,使其成為虛幻引擎和Unity的潛在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。盡管CryEngine針對(duì)AWS進(jìn)行了優(yōu)化,但該引擎的采用率一直不高。Linux基金會(huì)于2021年初接管了該引擎的開發(fā)工作,并將其重新命名為“開放3D引擎”,使其成為開源的。亞馬遜在AR或VR硬件方面有些成就,但到目前為止,它在實(shí)時(shí)渲染、游戲開發(fā)和游戲發(fā)行方面幾乎所有進(jìn)程的表現(xiàn)都令人失望。 我在第9章和第10章中提到, 蘋果公司也確實(shí)是元宇宙的受益者。即使監(jiān)管機(jī)構(gòu)對(duì)其許多服務(wù)進(jìn)行了拆分,該公司的硬件、操作系統(tǒng)和應(yīng)用平臺(tái)仍將是通往虛擬世界的關(guān)鍵門戶,這將為其帶來數(shù)十億美元的高利潤(rùn)收入,并擴(kuò)大其對(duì)行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和商業(yè)模式的影響。該公司在推出輕量級(jí)、高性能和易于使用的AR和VR頭顯以及其他可穿戴設(shè)備方面,也比任何其他公司都更有優(yōu)勢(shì),部分原因在于谷歌公司的這些設(shè)備能夠與iPhone充分集成。然而,人們并不知道蘋果正在開發(fā)自己的IVWP,例如Roblox,這是一種可能使公司與許多虛擬世界用戶和開發(fā)人員聯(lián)系起來的應(yīng)用程序類別。鑒于蘋果公司缺乏很多游戲?qū)I(yè)知識(shí),并且人們認(rèn)為它是一家以硬件而非軟件或網(wǎng)絡(luò)為重點(diǎn)的公司,因此誤以為其不可能建立一個(gè)領(lǐng)先的IVWP。 元宇宙時(shí)代最有意思的GAFAM公司很可能是微軟,它是移動(dòng)時(shí)代失去主導(dǎo)地位的最具代表性的研究案例之一。 自2001年第一代Xbox發(fā)布以來,投資者和公司高管都在思考微軟的游戲部門是否重要,是否有保留的必要。在薩提亞·納德拉從史蒂夫·鮑爾默手中接任首席執(zhí)行官三個(gè)月后,公司創(chuàng)始人比爾·蓋茨表示,如果納德拉想拆分Xbox,他“絕對(duì)”支持,“但我們將制定一個(gè)整體游戲戰(zhàn)略,所以它可能不像你想的那樣淺顯”。納德拉進(jìn)行的第一次價(jià)值數(shù)十億美元的收購是收購游戲《我的世界》,這一舉動(dòng)現(xiàn)在看起來很正確,但在當(dāng)時(shí)屬于不走尋常路的操作。他選擇不讓該游戲只在該公司的Xbox和Windows中的一個(gè)平臺(tái)發(fā)展,而是在這兩個(gè)平臺(tái)上都發(fā)展,這顯然是更好的。此外,自收購以來,該游戲的玩家數(shù)量增長(zhǎng)了500%以上,從每月2 500萬用戶增加到1.5億,使其成為全球第二流行的實(shí)時(shí)渲染3D虛擬世界。 眾所周知,現(xiàn)在處于行業(yè)前沿的是游戲體驗(yàn),包括微軟的游戲體驗(yàn)。回想一下《微軟模擬飛行》,它是技術(shù)和協(xié)作的奇跡。雖然Xbox的游戲工作室開發(fā)并發(fā)布了該游戲,但它是與Bing Maps合作開發(fā)該游戲的,并使用了一個(gè)協(xié)作形式且可免費(fèi)使用的在線地圖社區(qū)——OpenStreetMaps提供的數(shù)據(jù)。Azure的人工智能將這些數(shù)據(jù)整合到3D可視化中,幫助提供實(shí)時(shí)氣象服務(wù),并支持云數(shù)據(jù)流。Xbox部門還擁有自己的硬件套件、世界上最受歡迎的云游戲流媒體服務(wù)、第一方游戲工作室和少數(shù)專有引擎。雖然HoloLens由Azure AI部門運(yùn)營(yíng),但它與游戲的關(guān)系是顯而易見的。2022年1月,微軟同意以750億美元收購獨(dú)立游戲發(fā)行商動(dòng)視暴雪(這是GAFAM歷史上價(jià)格最高的一次收購)。微軟在宣布這次收購時(shí)表示:“(動(dòng)視暴雪)將加速微軟在移動(dòng)、PC、游戲機(jī)和云領(lǐng)域的游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng),并將為元宇宙提供構(gòu)建模塊?!? 在許多方面,納德拉對(duì)《我的世界》的收購體現(xiàn)了他對(duì)微軟整體轉(zhuǎn)型的態(tài)度。微軟的產(chǎn)品不再是為自己的操作系統(tǒng)、硬件、技術(shù)堆?;蚍?wù)而設(shè)計(jì)的,或被優(yōu)化以與后者配合。相反,它將是跨平臺(tái)的,支持盡可能多的平臺(tái)。這就是微軟在失去計(jì)算操作系統(tǒng)霸權(quán)的情況下仍能實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)增長(zhǎng)的原因——數(shù)字世界的利潤(rùn)整體實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng)。因此,雖然微軟的份額收縮了,但其總利潤(rùn)增加了。同樣的理念確立了微軟在元宇宙中的位置。 成立于1946年的索尼是另一個(gè)值得分析的企業(yè)集團(tuán)。 按收入計(jì)算,索尼互動(dòng)娛樂是全球最大的游戲公司,其業(yè)務(wù)涵蓋專有硬件和游戲,以及第三方的發(fā)行和分銷。索尼互動(dòng)娛樂還運(yùn)營(yíng)著全球第二大付費(fèi)游戲網(wǎng)絡(luò)PS Network、第三大云游戲流媒體訂閱服務(wù)PSNow以及多個(gè)高保真游戲引擎。該公司的原創(chuàng)游戲,例如《最后生還者》、《戰(zhàn)神》和《地平線:零之曙光》,被認(rèn)為是行業(yè)歷史上最生動(dòng)、最具創(chuàng)意的游戲之一。PS也是第五代、第六代、第八代和第九代游戲機(jī)中最暢銷的游戲機(jī),PS VR2預(yù)計(jì)將于2022年底上市。與此同時(shí),索尼影業(yè)是全球收入最高的電影制片公司,也是整體規(guī)模最大的獨(dú)立電視/電影工作室。索尼的半導(dǎo)體部門也是圖像傳感器領(lǐng)域的全球領(lǐng)導(dǎo)者,擁有近50%的市場(chǎng)份額(蘋果是其最大的客戶),而它的Imageworks部門是頂級(jí)視覺效果和計(jì)算機(jī)動(dòng)畫工作室。索尼的鷹眼(Hawk-Eye)是全球眾多職業(yè)體育聯(lián)盟使用的計(jì)算機(jī)視覺系統(tǒng),通過3D模擬和回放來輔助裁判(曼城足球俱樂部也在部署該技術(shù),在比賽過程中創(chuàng)建體育場(chǎng)、球員和球迷的實(shí)時(shí)數(shù)字孿生)。索尼音樂是全球收入第二高的音樂集團(tuán)(前文提到的特拉維斯·斯科特即索尼音樂旗下的藝術(shù)家),而Crunchyroll和Funimation為索尼提供了世界上最大的動(dòng)漫流媒體服務(wù)。隨著元宇宙的出現(xiàn),我們?cè)趯徱曀髂岬馁Y產(chǎn)和創(chuàng)造能力時(shí),可以看到巨大的潛力。然而,許多挑戰(zhàn)依然存在。 索尼的游戲幾乎只能在PS上運(yùn)行,而索尼互動(dòng)娛樂在制作熱門移動(dòng)游戲、跨平臺(tái)游戲或多人游戲方面的成功經(jīng)驗(yàn)有限。盡管索尼在游戲硬件和內(nèi)容方面實(shí)力雄厚,但通常被視為在線服務(wù)領(lǐng)域的落伍者,并且在計(jì)算和網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施以及虛擬制作方面沒有領(lǐng)導(dǎo)力。盡管日本企業(yè)在半導(dǎo)體領(lǐng)域?qū)嵙π酆瘢髂嵩谌毡緵]有大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,這意味著它向元宇宙的轉(zhuǎn)變可能需要使用GAFAM的服務(wù)和產(chǎn)品。 2020年,索尼發(fā)布了功能強(qiáng)大的IVWP——Dreams,并推出了許多由專業(yè)人士制作的游戲,但未能吸引很多用戶或開發(fā)者。許多評(píng)論家認(rèn)為Dreams注定要走向失敗,這反映了索尼在UGC平臺(tái)方面的經(jīng)驗(yàn)不足。與大多數(shù)IVWP不同,Dreams并非免費(fèi)的,售價(jià)為40美元。此外,該平臺(tái)沒有為開發(fā)者提供任何收入分成,并且只能在PS游戲機(jī)上運(yùn)行,而與之競(jìng)爭(zhēng)的IVWP平臺(tái)卻可以在全球數(shù)十億臺(tái)設(shè)備上運(yùn)行。 與GAFAM相比,索尼的用戶數(shù)量會(huì)少很多,工程師更少,每年的研發(fā)預(yù)算在數(shù)月甚至數(shù)周內(nèi)就會(huì)超支。幾十年來,該公司一直是“錯(cuò)失良機(jī)的典型代表”。盡管索尼的隨身聽產(chǎn)品使其成為便攜式音樂設(shè)備的全球市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者,并擁有全球第二大音樂廠牌,但徹底改變數(shù)字音樂的是蘋果公司。雖然索尼在消費(fèi)電子、智能手機(jī)和游戲領(lǐng)域?qū)嵙π酆?,但它還是被擠出了手機(jī)業(yè)務(wù)領(lǐng)域,而且完全錯(cuò)過了發(fā)展聯(lián)網(wǎng)電視設(shè)備的機(jī)會(huì)。索尼是唯一一家沒有傳統(tǒng)電視業(yè)務(wù)需要保護(hù)的好萊塢巨頭,曾在奈飛從DVD轉(zhuǎn)型的同一年推出了流媒體服務(wù)Crackle,可索尼未能抓住這個(gè)機(jī)會(huì)。為了在元宇宙中處于領(lǐng)先地位,索尼不僅需要大量創(chuàng)新,還需要前所未有的跨部門協(xié)作——就算是最為綜合性的公司,在部門協(xié)作方面也面臨著挑戰(zhàn)。該公司的平臺(tái)將需要跳出其自身緊密集成的生態(tài)系統(tǒng),比如PS,同時(shí)還需連接到第三方平臺(tái)。 然后是英偉達(dá),這是一家在圖形計(jì)算時(shí)代創(chuàng)建,至今已有近30年歷史的公司。與英特爾和AMD等生產(chǎn)大型處理器和芯片的公司一樣,英偉達(dá)也將從計(jì)算需求的增長(zhǎng)中受益。用戶設(shè)備中的高端GPU和CPU,以及亞馬遜、谷歌和微軟的數(shù)據(jù)中心,通常都使用這些供應(yīng)商的產(chǎn)品和技術(shù)。然而,英偉達(dá)的目標(biāo)遠(yuǎn)不止于此。例如,該公司的GeForce Now云游戲流媒體服務(wù)流行程度全球排名第二位,規(guī)模是索尼的數(shù)倍,比亞馬遜的Luna或谷歌的Stadia高幾個(gè)數(shù)量級(jí),是市場(chǎng)引領(lǐng)者微軟的一半。與此同時(shí),它的Omniverse平臺(tái)開創(chuàng)了3D標(biāo)準(zhǔn),促進(jìn)了不同引擎、物體和模擬的互操作,并可能成為數(shù)字孿生和現(xiàn)實(shí)世界的一種Roblox。 我們可能永遠(yuǎn)不會(huì)戴上英偉達(dá)品牌的頭顯,也不會(huì)玩英偉達(dá)發(fā)布的游戲,但至少我們很可能生活在一個(gè)很大程度上由英偉達(dá)提供動(dòng)力的元宇宙中。 評(píng)估今天的引領(lǐng)者為面對(duì)未來而做的準(zhǔn)備情況是有風(fēng)險(xiǎn)的,因?yàn)樗麄兛雌饋矶紲?zhǔn)備好了,他們已擁有現(xiàn)金、技術(shù)、用戶、工程師、專利、人脈等。然而,我們知道其中一些公司將搖搖欲墜,并且是因?yàn)檫@些優(yōu)勢(shì)(其中一些會(huì)變成負(fù)擔(dān))。隨著時(shí)間的推移,你會(huì)漸漸發(fā)現(xiàn),元宇宙的許多引領(lǐng)者在本書中都沒有出現(xiàn)過,可能是因?yàn)樗鼈兲《鴽]有引起我的注意,或者我不知道它們的存在。有些公司很有可能尚未創(chuàng)立。整整一代Roblox的“原住民”現(xiàn)在才剛剛成年,很有可能是他們而不是硅谷,創(chuàng)造出第一個(gè)擁有數(shù)千(或數(shù)萬)并發(fā)用戶的大游戲,或基于區(qū)塊鏈的IVWP。無論是受到Web3原則的推動(dòng),還是受到元宇宙提供的賺取數(shù)萬億美元機(jī)會(huì)的鼓舞,或者由于監(jiān)管審查而根本無法將公司出售給GAFAM,這些創(chuàng)始人最終將取代GAFAM中的至少一名成員。 為什么信任比以往任何時(shí)候都重要 無論哪家公司將占據(jù)主導(dǎo)地位,最有可能出現(xiàn)的結(jié)果確實(shí)是一小部分橫向或縱向的集成平臺(tái)會(huì)在元宇宙中占據(jù)絕大部分時(shí)間、內(nèi)容、數(shù)據(jù)或收入份額。這并不代表它們能同時(shí)占據(jù)所有這些資源中的絕大部分份額,回想一下,GAFAM在2021年的數(shù)字收入占數(shù)字經(jīng)濟(jì)總收入的不到10%,但足以共同塑造元宇宙的經(jīng)濟(jì)及其用戶的行為,還影響現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)濟(jì)及公眾。 所有企業(yè),尤其是以軟件為基礎(chǔ)的企業(yè),都能從這種正向反饋環(huán)中受益——更多的數(shù)據(jù)會(huì)帶來更好的推薦,更多用戶意味著會(huì)產(chǎn)生黏性更高的用戶群并吸引更多廣告商,更高的收入會(huì)帶來更多可支配支出,更大的投資預(yù)算會(huì)吸引更多人才。在將由區(qū)塊鏈引領(lǐng)的未來,這一點(diǎn)并沒有改變,其原因與20世紀(jì)90年代有數(shù)百萬其他網(wǎng)站可用,但受眾仍然集中在少數(shù)網(wǎng)站和雅虎或美國(guó)在線等門戶網(wǎng)站的原因相同。用戶習(xí)慣本身就具有黏性,這也是風(fēng)險(xiǎn)資本家對(duì)區(qū)塊鏈Dapps的估值達(dá)到數(shù)十億美元的部分原因——盡管與Web2時(shí)代相比,后者的權(quán)威性對(duì)用戶或數(shù)據(jù)而言微不足道。 然而,許多人認(rèn)為,元宇宙真正的戰(zhàn)爭(zhēng)并不是在大公司之間展開的,也不是在它們與想取而代之的初創(chuàng)公司之間展開的。相反,這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)是“中心化”和“去中心化”之間的較量。當(dāng)然,這個(gè)框架并不完美,因?yàn)槿魏我环蕉紵o法“獲勝”。重要的是元宇宙在這兩端之間的位置、原因以及它的位置會(huì)隨時(shí)間發(fā)生怎樣的變化。當(dāng)蘋果在2007年推出其封閉的移動(dòng)生態(tài)系統(tǒng)時(shí),它是在與傳統(tǒng)智慧打賭。這場(chǎng)賭局的成功無疑帶來了更大、更成熟的數(shù)字經(jīng)濟(jì),尤其是移動(dòng)經(jīng)濟(jì),同時(shí)創(chuàng)造了歷史上最有價(jià)值、利潤(rùn)最多的公司和產(chǎn)品。但15年后,隨著蘋果電腦銷售量在美國(guó)個(gè)人電腦銷售量中的占比從不到2%上升到超過2/3(它在軟件銷售中的份額接近3/4),蘋果的主導(dǎo)地位剝奪了開發(fā)者和消費(fèi)者的很多選擇,阻礙了整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。在Epic Games公司起訴蘋果一案中,蘋果首席執(zhí)行官蒂姆·庫克告訴法官,允許開發(fā)者在應(yīng)用中添加鏈接,讓他們跳轉(zhuǎn)到其他支付方式,就相當(dāng)于“從根本上放棄了我們的IP的全部回報(bào)”。下一代互聯(lián)網(wǎng)不應(yīng)受到此類政策的限制。然而,迄今為止,Roblox這個(gè)最受歡迎的元宇宙原型之所以能蓬勃發(fā)展,其原因與蘋果的iOS有許多相同之處:盡可能嚴(yán)格控制用戶的體驗(yàn),包括強(qiáng)制捆綁內(nèi)容、分銷渠道、支付方式、賬號(hào)系統(tǒng)、虛擬商品等。 考慮到這一點(diǎn),我們應(yīng)該承認(rèn),元宇宙的發(fā)展得益于去中心化和中心化,就像現(xiàn)實(shí)世界一樣,凡事都有兩面性。而且,就像現(xiàn)實(shí)世界一樣,兩個(gè)極端的中間地帶不是一個(gè)固定點(diǎn),甚至不是一個(gè)可預(yù)料的點(diǎn),更不是一個(gè)得到一致認(rèn)可的點(diǎn)。但是,如果大多數(shù)公司、開發(fā)人員和用戶都接受不能非此即彼這一基本觀點(diǎn),那么就有一些政策方法可以遵循。 例如,Epic Games向開發(fā)者頒發(fā)的虛幻引擎許可是書面形式的,即授予被許可人無限期使用虛幻引擎構(gòu)建其作品的權(quán)利。Epic Games仍然可以更改其后續(xù)版本(比如4.13,尤其是5.0或6.0)或是更新許可,因?yàn)榉艞夁@一權(quán)利在經(jīng)濟(jì)層面是不切實(shí)際的,而且可能對(duì)開發(fā)人員造成傷害。但這項(xiàng)政策的結(jié)果是,開發(fā)人員不必?fù)?dān)心選擇使用虛幻引擎就會(huì)永遠(yuǎn)受制于Epic Games的突發(fā)奇想、欲望和領(lǐng)導(dǎo)。(畢竟,元宇宙中沒有租金控制委員會(huì),也沒有上訴法院。)由于虛幻引擎的許可允許開發(fā)人員自由地進(jìn)行自定義和使用第三方集成,因此開發(fā)人員可以選擇不使用更新的平臺(tái)版本,而是建立他們自己的更新內(nèi)容以取代Epic Games在4.13、4.14、5.0及更高版本中增加的任何內(nèi)容。 2021年,Epic Games對(duì)其虛幻引擎許可證的權(quán)限設(shè)置進(jìn)行了另一項(xiàng)重要修改:它放棄了終止該許可的權(quán)利,就算開發(fā)者沒有支付該支付的款項(xiàng)或直接違反了協(xié)議也依然如此。如果想維護(hù)權(quán)益或終止許可,Epic Games需要將客戶告上法庭,以強(qiáng)制對(duì)方付款或贏得法院的強(qiáng)制令。這使得Epic Games執(zhí)行其規(guī)則變得更難、更慢、成本更高。該政策的目的是與開發(fā)人員建立信任,Epic Games希望這能從總體上促進(jìn)業(yè)務(wù)的良性發(fā)展。試想一下,如果你的房東因?yàn)槟氵`反了租房協(xié)議,或者因?yàn)槟阃锨妨?天或60天的付款,隨時(shí)都可以把你鎖在公寓外面。這不僅會(huì)對(duì)你的心理健康造成傷害,而且會(huì)影響你租房的意愿,以及使你不愿意首選在這個(gè)城市生活。在元宇宙中,用戶可能會(huì)被無緣無故地鎖定賬號(hào)或永久禁止訪問,他們的虛擬財(cái)產(chǎn)可能會(huì)被永久沒收。如何防止這些情況發(fā)生?技術(shù)自由主義者的答案是通過區(qū)塊鏈實(shí)現(xiàn)去中心化。還有一個(gè)答案是通過立法賦予虛擬物品實(shí)體性。這兩個(gè)答案相互之間并不矛盾。蒂姆·斯威尼認(rèn)為,沒有人能從“(擁有)擔(dān)任法官、陪審團(tuán)和劊子手能力”的公司中受益,它們的影響力會(huì)阻止其他企業(yè)從制造產(chǎn)品、分銷產(chǎn)品或服務(wù)客戶的過程中獲利。 我對(duì)元宇宙最大的期望是,它能帶來一場(chǎng)“信任競(jìng)賽”。為了吸引開發(fā)商,各大平臺(tái)紛紛投入數(shù)十億美元,以便開發(fā)商更容易地以更低的價(jià)格、更快速地構(gòu)建性能更好、能使其獲得更多利潤(rùn)的虛擬商品、空間和世界。但它們也通過政策證明了一種新的可能,即它們可以成為值得信任的合作伙伴,而不僅是開發(fā)商或平臺(tái)。合作一直是一個(gè)很好的商業(yè)策略,并且由于構(gòu)建元宇宙所需的巨額投資和對(duì)開發(fā)者的信任,各大平臺(tái)已經(jīng)將這一戰(zhàn)略放在了最重要的位置。 2021年4月,微軟宣布游戲發(fā)行商在其PC端Windows商城中銷售游戲只需支付12%的費(fèi)用,而不是傳統(tǒng)的30%(微軟在Xbox上仍收取30%)的費(fèi)用,并且Xbox用戶可以免費(fèi)玩游戲,而無須訂閱主機(jī)的Xbox Live服務(wù)。兩個(gè)月后,微軟對(duì)這一政策做出了修改,非游戲應(yīng)用程序可以使用自己的計(jì)費(fèi)解決方案,而不是微軟的,因此只需要向Visa或PayPal等基礎(chǔ)支付渠道支付交易額2%~3%的手續(xù)費(fèi)。到2021年9月,Xbox宣布其Edge瀏覽器已經(jīng)升級(jí),達(dá)到了“現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)標(biāo)準(zhǔn)”,用戶可以在該設(shè)備上使用Xbox競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手提供的云游戲流媒體服務(wù),如谷歌的Stadia和英偉達(dá)的GeForce Now,而無須使用微軟的商店或?qū)崟r(shí)服務(wù)。 微軟最重大的政策變化發(fā)生在2022年2月,當(dāng)時(shí)微軟宣布為其Windows操作系統(tǒng)和“該公司為游戲構(gòu)建的下一代市場(chǎng)”推出了一個(gè)新的平臺(tái),只收取14%的傭金,并且支持第三方支付方式和應(yīng)用程序商店(不影響選擇使用它們的開發(fā)者),用戶有權(quán)將這些替代選項(xiàng)設(shè)置為默認(rèn)選項(xiàng)。而且開發(fā)者擁有直接與終端用戶溝通的權(quán)利(即使這種溝通的目的是告訴用戶,他們可以通過放棄微軟的應(yīng)用商店或服務(wù)套件來獲得更好的價(jià)格和服務(wù))。關(guān)鍵是,微軟聲稱并非所有這些原則都將“立即和批量應(yīng)用于當(dāng)前的Xbox游戲機(jī)商店”,因?yàn)閄box硬件本身是虧本銷售的,它的利潤(rùn)是通過微軟專有商店出售的軟件累積的。但微軟表示:“我們意識(shí)到,即使是為Xbox游戲機(jī)商店考慮,我們也需要調(diào)整業(yè)務(wù)模式……隨著時(shí)間的推移,我們將竭盡所能縮小其余原則上的差距?!? 扎克伯格在2021年10月公布Facebook的元宇宙戰(zhàn)略時(shí),明確表示需要“最大化元宇宙的經(jīng)濟(jì)”并支持開發(fā)人員。為此,扎克伯格根據(jù)當(dāng)今其他軟件平臺(tái)所采取的方案做出了一系列政策承諾,通過減少Facebook的VR以及即將推出的AR設(shè)備的功能和利潤(rùn),使開發(fā)人員受益。例如,扎克伯格表示,雖然Facebook的設(shè)備(類似于游戲機(jī),但不同于智能手機(jī))將繼續(xù)以成本價(jià)或低于成本價(jià)的價(jià)格出售,但該公司將允許用戶直接從開發(fā)人員那里下載應(yīng)用,甚至通過競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的應(yīng)用商店下載應(yīng)用。他還宣布,使用Oculus設(shè)備將不再需要Facebook賬號(hào)(這是2020年8月公布的一項(xiàng)新政策),并且該設(shè)備將繼續(xù)使用WebXR——一個(gè)基于瀏覽器的AR和VR應(yīng)用的開源API集合,以及OpenXR——一個(gè)用于已安裝的AR和VR應(yīng)用的開源API集合,而不是生成(更不需要)它自己的專有API套件?;叵胍幌碌?0章,幾乎所有其他計(jì)算機(jī)操作平臺(tái)要么屏蔽了瀏覽器的大量渲染,要么需要開發(fā)人員使用專有的API集合。 在接下來的幾周里,F(xiàn)acebook開始同時(shí)啟用幾個(gè)API,并開始一體化曾經(jīng)受到支持但已關(guān)閉數(shù)年的競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái)。最值得注意的一個(gè)例子是將Instagram的鏈接發(fā)布到Twitter上,這樣相關(guān)的Instagram照片就會(huì)顯示在推文中。Instagram在2010年推出后不久就提供了這個(gè)API,但在2012年被Facebook收購后僅8個(gè)月就將其刪除了。 人們很容易對(duì)微軟、Facebook和其他Web2時(shí)代巨頭的策略持懷疑態(tài)度。2020年5月,微軟總裁布拉德·史密斯(Brad Smith)表示,在開源軟件方面,該公司一直“站在歷史的對(duì)立面”。然后在2022年2月,他公開支持了美國(guó)參議院通過的一項(xiàng)法案,該法案要求蘋果和谷歌向第三方應(yīng)用商店和支付服務(wù)開放它們的移動(dòng)操作系統(tǒng)。(史密斯表示,這項(xiàng)“重要”立法“將促進(jìn)競(jìng)爭(zhēng),確保公平和創(chuàng)新”。)如果微軟像蘋果和谷歌那樣在移動(dòng)領(lǐng)域蓬勃發(fā)展,而不是被這些公司取代,或者Xbox在游戲機(jī)市場(chǎng)排名第一位,而不是墊底,那么微軟可能不會(huì)做出政策上的調(diào)整。如果Facebook擁有自己的操作系統(tǒng),而不是因?yàn)槿狈Σ僮飨到y(tǒng)而使自身發(fā)展受到阻礙,它在政策上對(duì)側(cè)載的要求還會(huì)如此寬松嗎?如果不是因?yàn)楝F(xiàn)在創(chuàng)建廣受歡迎的游戲平臺(tái)為時(shí)已晚,F(xiàn)acebook還會(huì)依賴OpenXR和WebXR嗎?這些想法很合理,但也忽略了平臺(tái)制造商和開發(fā)者在過去幾十年里吸取的許多真正的教訓(xùn),當(dāng)然,這兩個(gè)群體并不想吸取這些教訓(xùn),而且它們今天的用戶遠(yuǎn)比2000年時(shí)更聰明。 正如區(qū)塊鏈編程的“去信任”和“無許可”性質(zhì)所表現(xiàn)的那樣,Web3運(yùn)動(dòng)之所以出現(xiàn),主要是源于人們對(duì)過去20年數(shù)字應(yīng)用程序、平臺(tái)和生態(tài)系統(tǒng)的不滿。我們?cè)赪eb2時(shí)代免費(fèi)獲得了許多很棒的服務(wù),例如谷歌地圖和Instagram,許多職業(yè)和業(yè)務(wù)都是建立在這些服務(wù)之上的。盡管如此,許多人認(rèn)為這種交易并不公平。用戶享受了“免費(fèi)服務(wù)”,作為回報(bào),他們?yōu)檫@些服務(wù)提供了“免費(fèi)數(shù)據(jù)”,這些數(shù)據(jù)已被用于建立價(jià)值數(shù)千億甚至數(shù)萬億美元的公司。更糟糕的是,這些公司實(shí)際上永久擁有這些數(shù)據(jù),這反過來又使生成數(shù)據(jù)的用戶難以在其他地方使用這些數(shù)據(jù)。例如,亞馬遜的推薦功能非常強(qiáng)大,因?yàn)樗鼈兪墙⒃诙嗄曛熬鸵褜?duì)用戶搜索和購買數(shù)據(jù)進(jìn)行收集之上的,但結(jié)果是,即使有同等庫存、更低價(jià)格和類似技術(shù),沃爾瑪(或其他后起之秀)要想讓亞馬遜的客戶滿意,始終都面臨著更艱難的挑戰(zhàn)。許多人因此堅(jiān)持認(rèn)為亞馬遜必須為用戶提供導(dǎo)出歷史記錄的功能并授予用戶將這些數(shù)據(jù)帶到競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手網(wǎng)站的權(quán)利。Instagram用戶可以將他們所有的照片導(dǎo)出到一個(gè)可下載的壓縮文件中,然后上傳到競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的平臺(tái)中,這種操作從技術(shù)上說是可行的,但操作過程有些復(fù)雜,而且沒有辦法保留每張照片的點(diǎn)贊和評(píng)論。總體而言,許多人也開始相信,圍繞著數(shù)據(jù)建立的公司使現(xiàn)實(shí)世界變得更糟了,對(duì)使用其服務(wù)的人的心理和情感生活產(chǎn)生了負(fù)面影響。扎克伯格宣布將公司名稱改為Meta就招來了人們的嘲笑。為什么像Facebook這樣的公司會(huì)更深入我們的生活呢?大型科技公司不是已經(jīng)創(chuàng)造了太多威廉·吉布森、尼爾·斯蒂芬森和歐內(nèi)斯特·克萊恩所描述的反烏托邦世界了嗎? 這樣看來,“Web3”和“元宇宙”這兩個(gè)術(shù)語被混為一談也就不足為奇了。如果某些人反對(duì)Web2的哲學(xué)和發(fā)展,那么當(dāng)他們運(yùn)行一個(gè)平行宇宙時(shí),當(dāng)這個(gè)虛擬宇宙的“原子”——最基本的單元,被他們創(chuàng)建的營(yíng)利性公司編寫、執(zhí)行和傳播時(shí),這些科技巨頭就擁有了太多權(quán)力,而由此產(chǎn)生的后果非常可怕。僅僅因?yàn)椤霸钪妗币辉~及其許多靈感來自反烏托邦式科幻小說,而將其設(shè)想為反烏托邦式的,這樣做是不對(duì)的,控制這些虛擬宇宙(矩陣、元宇宙、綠洲)的人傾向于用它來作惡是有原因的:他們的權(quán)力是絕對(duì)的,絕對(duì)的權(quán)力會(huì)導(dǎo)致腐敗?;叵胍幌滤雇岬木妫骸叭绻患抑醒牍究刂屏嗽钪妫鼘⒆兊帽热魏握几鼜?qiáng)大,甚至成為地球的主宰?!? 所有這些都引出了有關(guān)元宇宙的嚴(yán)肅討論中最重要的問題:它將會(huì)對(duì)我們周圍的世界造成怎樣的影響?以及我們將需要哪些政策來應(yīng)對(duì)它帶來的影響? THE METAVERSE 透視元宇宙 我們?nèi)绾慰创袢湛萍季揞^們的元宇宙布局 1.Facebook是激進(jìn)的投資者。光靠投資和信念并不能確保元宇宙的成功。顛覆并不是一個(gè)線性的過程,而是一個(gè)遞歸且不可預(yù)測(cè)的過程。 2.微軟是最有意思的科技巨頭,錯(cuò)過很多關(guān)鍵選擇,但是它收購了動(dòng)視暴雪。在許多方面,納德拉對(duì)《我的世界》的收購體現(xiàn)了他對(duì)微軟整體轉(zhuǎn)型的態(tài)度。 3.谷歌是最保守的投資者。谷歌將在元宇宙中扮演什么角色?該公司宣稱自己的使命是“整合全球信息,供大眾使用,使人人受益”,但它幾乎無法訪問虛擬世界中存在的信息,更不用說使用這些信息了。而且它沒有虛擬世界、虛擬世界平臺(tái)、虛擬世界引擎或任何它獨(dú)有的類似服務(wù)。 4.游戲巨頭將是顛覆者。我們已經(jīng)可以在Epic Games、Unity Technologies和Roblox等公司中看到新的顛覆者的特征。 5.亞馬遜的態(tài)度介于Facebook和谷歌之間,中庸但是擁有大量計(jì)算資源和數(shù)據(jù)以及服務(wù)。如果說Facebook是元宇宙領(lǐng)域最激進(jìn)的投資者,而谷歌是最保守的投資者,那么亞馬遜則處于中間位置。AWS占據(jù)了近1/3的云基礎(chǔ)設(shè)施市場(chǎng)。 6.蘋果公司是元宇宙實(shí)實(shí)在在的受益者。該公司的硬件、操作系統(tǒng)和應(yīng)用平臺(tái)仍將是通往虛擬世界的關(guān)鍵門戶,這將為其帶來數(shù)十億美元的高利潤(rùn)收入,并擴(kuò)大其對(duì)行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和商業(yè)模式的影響。 7.索尼是另一個(gè)值得分析的企業(yè)集團(tuán)。索尼的游戲幾乎只能在PS上運(yùn)行,而索尼互動(dòng)娛樂在制作熱門移動(dòng)、跨平臺(tái)或多人游戲方面的成功經(jīng)驗(yàn)十分有限。盡管索尼在游戲硬件和內(nèi)容方面實(shí)力雄厚,但通常被視為在線服務(wù)領(lǐng)域的落伍者,并且在計(jì)算和網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施以及虛擬制作方面沒有領(lǐng)導(dǎo)力。 8.我們可能永遠(yuǎn)不會(huì)戴上英偉達(dá)品牌的頭戴設(shè)備,也不會(huì)玩英偉達(dá)發(fā)布的游戲,但至少我們很可能生活在一個(gè)很大程度上由英偉達(dá)提供動(dòng)力的元宇宙中。 15 治理元宇宙,讓它成為理想的未來之地 我們生活中的許多方面已經(jīng)被數(shù)字時(shí)代改變:我們從未有過如此多的信息獲取渠道,也從未有過如此多可免費(fèi)獲得的信息;許多邊緣群體和個(gè)體掌握了巨大且不可阻擋的“數(shù)字話筒”;實(shí)際上相距甚遠(yuǎn)的人會(huì)感覺彼此仍很親近;藝術(shù)更加貼近人們的日常生活,藝術(shù)家也更容易賣出作品。 然而,在TCP/IP協(xié)議建立幾十年后,人類社會(huì)仍然面臨著在線生活的眾多挑戰(zhàn):錯(cuò)誤信息的傳播;騷擾事件的發(fā)生;用戶有限的數(shù)據(jù)權(quán)利;糟糕的數(shù)據(jù)安全性;算法和個(gè)性化的約束和煽動(dòng)作用;由于在線互動(dòng)而引發(fā)的不滿情緒;政府監(jiān)管無力而平臺(tái)權(quán)力巨大以及其他很多問題。這些問題大多隨著時(shí)間的推移而越發(fā)嚴(yán)重。 盡管技術(shù)導(dǎo)致了這些問題的出現(xiàn)、擴(kuò)散或加劇,但我們?cè)谝苿?dòng)時(shí)代面臨的核心挑戰(zhàn)是人類本身的問題和社會(huì)問題。隨著使用者人數(shù)、人均使用時(shí)間和線上消費(fèi)次數(shù)的增多,我們面臨的線上問題也越來越多。Facebook擁有數(shù)以萬計(jì)的內(nèi)容監(jiān)督員,如果雇用更多的監(jiān)督員可以解決平臺(tái)上的騷擾、錯(cuò)誤信息和其他問題,那么沒有人會(huì)比扎克伯格更愿意這樣做。然而,包括數(shù)億甚至數(shù)十億日常用戶在內(nèi)的科技世界,比如Roblox中的所有獨(dú)立創(chuàng)作者,正在向“下一代互聯(lián)網(wǎng)”邁進(jìn)。 元宇宙意味著人們的工作、生活、休閑、交友、理財(cái)?shù)然顒?dòng)等在虛擬世界中的比重將不斷增加。實(shí)際上,它們將存在于網(wǎng)上,而不僅是像在Facebook上發(fā)帖或在Instagram上傳照片那樣將信息上傳到網(wǎng)上,或者像谷歌搜索或iMessage那樣借助數(shù)字設(shè)備和軟件來完成這一過程?;ヂ?lián)網(wǎng)帶來的許多好處將隨之增加,但這一事實(shí)也將增加我們現(xiàn)在面臨的尚未解決的社會(huì)技術(shù)挑戰(zhàn)。這些挑戰(zhàn)也會(huì)發(fā)生變化,很難單純地用過去15年從社交過程中和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中吸取的教訓(xùn)來解決。 錯(cuò)誤信息傳播的情況可能會(huì)增加,因此我們今天才會(huì)深受如此多斷章取義的聲音片段、欺騙性的推文和錯(cuò)誤的科學(xué)主張的困擾。去中心化通常被視為那些科技巨頭制造的許多問題的解決方案,但它會(huì)讓監(jiān)管變得更加困難,令我們更難以制止反叛者,讓非法集資發(fā)生的可能大大增加。即使這些問題主要局限于文字信息、照片和視頻,但騷擾在數(shù)字世界中似乎已經(jīng)成為一種不可阻擋的災(zāi)難,它不僅令許多人失去生命,還給更多人造成了傷害。有幾種尚未提出的策略可以最大限度地減少人們?yōu)E用元宇宙的可能。例如,用戶可能需要授予其他用戶明確的權(quán)限(比如,動(dòng)作捕捉、通過觸覺交互的能力等),準(zhǔn)許后者在特定的空間中與之互動(dòng),并且平臺(tái)也會(huì)自動(dòng)阻止某些功能(比如建立“無觸摸區(qū)”)。然而,新型的騷擾無疑還是會(huì)出現(xiàn)。我們有理由對(duì)可能發(fā)生在元宇宙中的“色情報(bào)復(fù)”案感到恐懼,因?yàn)檫@類案件的作案人會(huì)借助高保真的化身、深度偽造、合成聲音構(gòu)造、動(dòng)作捕捉和其他新興的虛擬和物理技術(shù),偵查難度較大。 數(shù)據(jù)的權(quán)利和使用問題更加抽象,但同樣令人擔(dān)憂。這不僅涉及私人公司和政府訪問個(gè)人數(shù)據(jù)的問題,還涉及更基本的問題,例如用戶是否了解他們所共享的內(nèi)容?他們是否合理地評(píng)估過這些內(nèi)容?平臺(tái)是否有義務(wù)將數(shù)據(jù)返還給該用戶?免費(fèi)服務(wù)是否應(yīng)該為用戶提供“買斷”數(shù)據(jù)集的選項(xiàng),如果應(yīng)該提供,又該如何評(píng)估價(jià)值?我們現(xiàn)在還沒有這些問題的完美答案,也沒有辦法找到。但元宇宙意味著人們會(huì)將更多的數(shù)據(jù)和更重要的信息放到網(wǎng)上,也意味著他們將與無數(shù)第三方共享這些數(shù)據(jù),同時(shí)也使這些第三方能夠修改數(shù)據(jù)。那么如何安全地管理這個(gè)新流程?由誰管理?對(duì)于錯(cuò)誤、失敗、損失和違規(guī)的追索權(quán)是什么?就此而言,誰應(yīng)該擁有虛擬數(shù)據(jù)?一家在Roblox內(nèi)部花費(fèi)數(shù)百萬美元進(jìn)行開發(fā)的企業(yè)是否有權(quán)使用它構(gòu)建的東西?是否有權(quán)把它帶到別處?在Roblox上購買土地或商品的用戶是否享有這種權(quán)利?他們應(yīng)該享有嗎? 元宇宙將重新定義工作和勞動(dòng)力市場(chǎng)的性質(zhì)。目前,大多數(shù)外包工作都是低技術(shù)含量的和僅限音頻形式的,例如技術(shù)支持和賬單收集。與此同時(shí),臨時(shí)性工作通常是個(gè)體獨(dú)自開展的,但所涉及的工作內(nèi)容并非完全不同:開網(wǎng)約車、打掃房間、遛狗。隨著虛擬世界、虛擬片場(chǎng)、實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉和觸覺傳感器的改進(jìn),這種情況將發(fā)生變化。世界上最好的教練(如健身教練)將通過程序設(shè)計(jì)按小時(shí)收費(fèi)的體驗(yàn)并參與其中。服裝零售店員工可能會(huì)從數(shù)千米外“打來電話”,并且可能會(huì)達(dá)到更好的銷售效果。他們不會(huì)在商店里徘徊著等待客戶,而是會(huì)在客戶需要咨詢時(shí)出現(xiàn),并且通過跟蹤和投影儀,他們將能夠?yàn)槌叽缁蚣舨玫瓤蛻艨赡苡行枨蟮牡胤教峁┳稍儭? 但元宇宙會(huì)對(duì)雇用權(quán)和最低工資法產(chǎn)生什么影響呢?上述健身教練可以住在秘魯?shù)氖锥祭R嗎?如果可以,這將對(duì)個(gè)人勞動(dòng)力的供應(yīng)(以及個(gè)人勞動(dòng)力的價(jià)格)產(chǎn)生哪些影響?這些并不是全新的問題,但如果元宇宙成為世界經(jīng)濟(jì)中價(jià)值數(shù)萬億美元的經(jīng)濟(jì)體,那么這些問題將變得更加重要。在對(duì)未來的愿景中,最糟糕的情況是,元世界將成為一個(gè)虛擬游樂場(chǎng),在那里許多不可能將成為可能,但這個(gè)虛擬游樂場(chǎng)的驅(qū)動(dòng)力是某些勞動(dòng)者的辛勤工作,目的是為另外一些人提供快樂。 在虛擬世界中,人們的身份問題也需要解決。當(dāng)現(xiàn)代社會(huì)還在為應(yīng)對(duì)文化侵入、服裝和發(fā)型的倫理問題而苦苦掙扎時(shí),我們正面臨著使用虛擬形象來呈現(xiàn)一個(gè)不同的、可能更真實(shí)的自我,或是如實(shí)地復(fù)制現(xiàn)實(shí)形象的需求。人們可以接受白人男性的化身使用原住民女性的頭像嗎?在回答這個(gè)問題時(shí),頭像的真實(shí)性是否重要?或者說,它是由虛擬的有機(jī)材料還是由金屬制成的是否重要? 例如,最近圍繞加密朋克NFT收藏出現(xiàn)的在線身份問題。回想一下,有10 000個(gè)由算法生成的24×24像素的加密朋克2D化身,所有這些化身都是由以太坊區(qū)塊鏈生成的,通常被用作各種社交網(wǎng)絡(luò)上的個(gè)人資料照片。在任何交易日,所有出售的加密朋克中,那些有深色頭發(fā)和深色皮膚的很可能是當(dāng)天最便宜的。一些人認(rèn)為,這種價(jià)格差異是種族歧視的明顯表現(xiàn)。而其他人認(rèn)為,這反映了一種信念,即加密貨幣社區(qū)的白人是不適合使用這些加密貨幣的。持這種觀點(diǎn)的人還斷言,白人甚至不適合擁有它們。如果是這樣的話,價(jià)格折扣反映了這樣一個(gè)事實(shí),在大量買賣加密朋克的美國(guó)市場(chǎng)以及整個(gè)加密社區(qū)中,白色加密朋克的數(shù)量少得不成比例。因此,并不是“非白人”加密朋克的價(jià)格低,而是“白人”加密朋克太稀缺了。 其他擔(dān)憂還包括“數(shù)字鴻溝”和“虛擬隔絕”,盡管這些問題看起來似乎很容易解決。10年前,一些人擔(dān)心采用超級(jí)強(qiáng)大的移動(dòng)設(shè)備——其中大多數(shù)設(shè)備比“傻瓜電話”貴數(shù)百美元,會(huì)使不平等問題加劇。最常用的例子是iPad在教育領(lǐng)域的應(yīng)用。如果一些學(xué)生買不起這種設(shè)備,不得不依賴“類似物”或是過時(shí)的、沒有個(gè)性化的教科書,而他們中來自富有家庭的同齡人(無論是坐在他們旁邊,還是在幾千米外的私立學(xué)校)能夠使用數(shù)字化和動(dòng)態(tài)更新的教材,那最終會(huì)使部分學(xué)生無法得到更先進(jìn)的教育。幸好,由于這些設(shè)備的成本迅速下降,以及它們的用途不斷擴(kuò)大,這種擔(dān)憂已經(jīng)緩解了。2022年,人們可以用不到250美元買到一臺(tái)新的iPad,這一價(jià)格比大多數(shù)個(gè)人電腦都便宜,而且iPad的功能十分強(qiáng)大。最昂貴的iPhone的價(jià)格是2007年第一代iPhone價(jià)格的3倍,但蘋果公司目前價(jià)格最低的iPhone手機(jī)卻比第一代iPhone便宜了20%(考慮到通貨膨脹因素,實(shí)際上便宜了40%),而計(jì)算能力有了百倍的提升。學(xué)生們都不需要專門為學(xué)習(xí)而購買這些設(shè)備,并且大多數(shù)學(xué)生已經(jīng)擁有一臺(tái)。這是大多數(shù)消費(fèi)電子產(chǎn)品的發(fā)展軌跡:它們最初是富人的玩具,早期銷量的提升能夠增加投資,從而降低生產(chǎn)成本,進(jìn)而帶動(dòng)銷量,提高生產(chǎn)效率,降低價(jià)格等。VR和AR頭顯也不例外。 人們自然會(huì)擔(dān)心未來將沒有人走出家門,他們的一生都被綁定在VR頭顯上。然而,這種擔(dān)憂往往站不住腳。例如,在美國(guó),近3億人平均每天觀看視頻5.5小時(shí)(總計(jì)15億小時(shí))。你很可能會(huì)獨(dú)自在沙發(fā)上或床上觀看視頻,這一切都與社交無關(guān)。正如好萊塢的人經(jīng)常吹噓的那樣,這些內(nèi)容是人們被動(dòng)消費(fèi)的(用行業(yè)術(shù)語來說,就是“靠背式娛樂”)。如果人們將這段時(shí)間應(yīng)用到社交、互動(dòng)和參與度更高的娛樂活動(dòng)上可能會(huì)產(chǎn)生積極的結(jié)果,而不是消極的結(jié)果。即使這些娛樂活動(dòng)仍是在室內(nèi)進(jìn)行的,情況依然如此。對(duì)于老年人來說尤其如此。美國(guó)老年人平均每天花7.5小時(shí)看電視。我們當(dāng)中很少有人認(rèn)為退休和長(zhǎng)壽是為了在退休后每天花一半的時(shí)間看電視。盡管元宇宙中的“航行”可能無法替代加勒比海的真正航行,但與老朋友一起駕駛虛擬帆船能使我們獲得非常相似的體驗(yàn)。元宇宙還可以提供各種純數(shù)字的額外服務(wù),這些服務(wù)比??怂剐侣劵騇SNBC(美國(guó)全國(guó)廣播公司新聞網(wǎng))要好。 管理元宇宙,以最好的方式引導(dǎo)它 同樣地,元宇宙如此具有顛覆性——它是不可預(yù)測(cè)的、循序漸進(jìn)的,而且仍然充滿不確定性,我們不可能知道會(huì)出現(xiàn)什么問題,但我們可以思考如何最好地解決已經(jīng)存在的問題,以及如何最好地引導(dǎo)它。 作為選民、用戶、開發(fā)者和消費(fèi)者,我們有決定權(quán)。這不僅是關(guān)于我們的虛擬角色在虛擬空間中如何遨游的問題,而且是關(guān)于圍繞著誰構(gòu)建元宇宙、如何構(gòu)建以及基于何種哲學(xué)角度構(gòu)建的問題。 我可能比其他許多人更相信政府在元宇宙中扮演的角色,盡管我一生中的大部分時(shí)間都在思考、寫作和談?wù)撘恍┤苏J(rèn)為的自由市場(chǎng)資本主義的夢(mèng)想??梢悦鞔_的是,元宇宙面臨的一個(gè)更大的挑戰(zhàn)是,它只有虛擬世界平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商和服務(wù)提供商,而缺乏管理機(jī)構(gòu)??梢源_信的是,目前這些群體不足以創(chuàng)建一個(gè)健康的元宇宙。 回想一下IETF的重要性。該組織是民間自發(fā)組建的,致力于主導(dǎo)自發(fā)建立的互聯(lián)網(wǎng)標(biāo)準(zhǔn),特別是TCP/IP協(xié)議。如果沒有IETF和其他非營(yíng)利性組織,就不會(huì)有我們所熟知的互聯(lián)網(wǎng)?;蛘呶覀兛赡軗碛幸粋€(gè)更小、更受控制、更不活躍的互聯(lián)網(wǎng),或者可能是幾個(gè)不同的“網(wǎng)絡(luò)”之一。 IETF的作用一直持續(xù)到今天,雖然年輕一代對(duì)其知之甚少。而且該組織的幕后貢獻(xiàn)是,讓許多人意識(shí)到西方國(guó)家沒有能力進(jìn)行有效的技術(shù)監(jiān)管或監(jiān)督。我所說的技術(shù)監(jiān)管不是指反壟斷,盡管這個(gè)問題亟待解決。我指的是政府在技術(shù)發(fā)展中扮演的角色。事實(shí)上,政府監(jiān)管和技術(shù)發(fā)展之間的明顯分歧是一個(gè)相對(duì)較新的問題。整個(gè)20世紀(jì),各國(guó)政府都證明了自己有能力駕馭新技術(shù),從電信到鐵路、石油和金融服務(wù),當(dāng)然還有互聯(lián)網(wǎng)。只是在過去大約15年,它們沒有達(dá)到目標(biāo)。元宇宙不僅為用戶、開發(fā)人員和平臺(tái)提供了機(jī)會(huì),而且為新的規(guī)則、標(biāo)準(zhǔn)的制定和治理機(jī)構(gòu)的發(fā)展提供了機(jī)會(huì),也給這些治理機(jī)構(gòu)帶來了新的思路。 這些政策應(yīng)該是什么樣的?我先澄清一件事。由于上述問題涉及道德、人權(quán)和判例法的歷史,我會(huì)注意保持謹(jǐn)慎和謙虛的態(tài)度。除了本書詳述的許多問題之外,還有一些明顯與社會(huì)公平相關(guān)的問題,比如用于訪問元宇宙的設(shè)備(及其成本)、這些設(shè)備提供的體驗(yàn)質(zhì)量以及收取的平臺(tái)費(fèi)用。我意識(shí)到了這些問題,也意識(shí)到其他人有權(quán)更清晰地表達(dá)這些問題。而我將提供一個(gè)框架來反映與我自己的專業(yè)領(lǐng)域相關(guān)的問題,并詳細(xì)闡述本書前幾章中提出的問題。 2022年,包括美國(guó)、歐盟成員國(guó)、韓國(guó)、日本和印度在內(nèi)的許多國(guó)家都在關(guān)注蘋果和谷歌是否應(yīng)該單方面控制應(yīng)用內(nèi)計(jì)費(fèi)政策,以及是否有權(quán)阻止支付服務(wù)方面的競(jìng)爭(zhēng)或禁止其他支付渠道(例如,ACH和電匯)。消除蘋果和谷歌的霸權(quán)會(huì)是一個(gè)良好的開端,將迅速增加開發(fā)者的利潤(rùn)、降低消費(fèi)者的支出,使新業(yè)務(wù)和商業(yè)模式蓬勃發(fā)展,并消除不一致的傭金比例——這些傭金曾用于鼓勵(lì)開發(fā)人員專注于實(shí)體商品或廣告,而不是專注于虛擬體驗(yàn)和消費(fèi)性開支。但是,正如我們看到的那樣,支付服務(wù)只是平臺(tái)用來控制開發(fā)人員、用戶和潛在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的眾多手段之一。蘋果和谷歌的目標(biāo)是最大化各自的在線收入。因此,監(jiān)管機(jī)構(gòu)應(yīng)迫使平臺(tái)將身份、軟件發(fā)布、API和權(quán)利與它們的硬件和操作系統(tǒng)進(jìn)行解綁。為了讓元宇宙和數(shù)字經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展,用戶必須能夠“擁有”他們的在線身份和他們購買的軟件。用戶還必須能夠選擇以何種方式支付和安裝該軟件,而開發(fā)人員應(yīng)有權(quán)自行決定是否在特定的平臺(tái)上發(fā)布軟件。最終,這兩個(gè)群體應(yīng)該能夠確定哪些標(biāo)準(zhǔn)和新興技術(shù)是最好的,而不必理會(huì)運(yùn)行結(jié)果代碼的操作系統(tǒng)所屬公司的偏好。解除捆綁將迫使以操作系統(tǒng)為中心的公司更明確地根據(jù)各自產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)展開競(jìng)爭(zhēng)。 我們還需要為使用獨(dú)立游戲引擎、IVWP和應(yīng)用商店的開發(fā)人員提供更多保護(hù)。蒂姆·斯威尼向開發(fā)人員免費(fèi)開放虛幻引擎許可的做法是正確的,他將終止該許可的控制權(quán)交給了庭審程序,而不是公司內(nèi)部。營(yíng)利性公司不應(yīng)是唯一決定現(xiàn)實(shí)世界法律終點(diǎn)和立法/司法程序起點(diǎn)的團(tuán)體。我們不能指望它們的利他主義,即使像Epic Games那樣,也是將這種“利他主義”與更好的商業(yè)規(guī)則相聯(lián)系的。至關(guān)重要的是,除非專門針對(duì)虛擬資產(chǎn)、虛擬租賃和虛擬社區(qū)制定新的法律,否則為實(shí)體商品、實(shí)體商場(chǎng)和實(shí)體基礎(chǔ)設(shè)施設(shè)計(jì)的法律很可能最終會(huì)被誤用和利用。如果元宇宙有朝一日可以與物理世界相媲美,那么政府就需要對(duì)其中的工作、商業(yè)交易和消費(fèi)者權(quán)利給予同等重視。 制定相關(guān)政策,以及引導(dǎo)IVWP在合理程度上正確支持開發(fā)人員導(dǎo)出他們創(chuàng)建的環(huán)境、資產(chǎn)和體驗(yàn),這將是一個(gè)很好的起點(diǎn)。對(duì)于監(jiān)管機(jī)構(gòu)來說,這是一個(gè)相對(duì)較新的問題。在當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)上,幾乎每個(gè)在線“內(nèi)容單位”,從照片到文本、音頻文件或視頻,都可以在社交平臺(tái)、數(shù)據(jù)庫、云供應(yīng)商、內(nèi)容管理系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)域、托管公司等之間傳輸。代碼大多也是可以移植的。盡管如此,以內(nèi)容為中心的在線平臺(tái)很明顯并沒有努力嘗試去建立一個(gè)數(shù)十億美元(或萬億美元)的業(yè)務(wù)。這些公司不需要“擁有”用戶的內(nèi)容并根據(jù)用戶的消費(fèi)產(chǎn)生飛輪效應(yīng)。YouTube就是一個(gè)完美的例子。YouTube上的內(nèi)容創(chuàng)作者很容易轉(zhuǎn)投另一種在線視頻服務(wù),并帶走他們的整個(gè)資料庫,但他們留了下來,因?yàn)閅ouTube為內(nèi)容創(chuàng)作者提供了更大的用戶覆蓋面和更高的收入。 事實(shí)上,YouTube上的內(nèi)容創(chuàng)作者可以如此輕易地離開并轉(zhuǎn)投Instagram、Facebook、Twitch或亞馬遜,這也導(dǎo)致這些平臺(tái)試圖挖走YouTube的內(nèi)容創(chuàng)作者。而這反過來又推動(dòng)了YouTube的創(chuàng)新,使YouTube更加努力地滿足其內(nèi)容創(chuàng)作者的需求,并成為一個(gè)整體上更負(fù)責(zé)任的平臺(tái)。同樣,Snapchat的創(chuàng)建者可以輕松地將其內(nèi)容發(fā)布到所有社交網(wǎng)絡(luò),從Instagram到TikTok、YouTube和Facebook,這意味著他們可以在不增加制作預(yù)算的情況下擴(kuò)大受眾規(guī)模。如果像YouTube這樣的平臺(tái)希望獨(dú)占某個(gè)創(chuàng)作者,則該平臺(tái)必須為這種獨(dú)占付費(fèi),而不是寄希望于這種現(xiàn)狀:創(chuàng)作者因在多個(gè)平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)不順利、需要支付的費(fèi)用太高而選擇離開其他平臺(tái)。這就是隨著時(shí)間的推移,每個(gè)社交網(wǎng)絡(luò)都逐漸重點(diǎn)關(guān)注原創(chuàng)節(jié)目、創(chuàng)作者的收入保障和創(chuàng)作者基金的原因。 可惜,適用于2D內(nèi)容網(wǎng)絡(luò)的這種相互作用并不能很容易地被遷移到IVWP上。在YouTube或Snapchat上制作的大部分內(nèi)容都不是創(chuàng)作者使用這些平臺(tái)的工具制作的。相反,它們是創(chuàng)作者使用獨(dú)立的應(yīng)用程序制作的,例如蘋果公司的Camera應(yīng)用程序,或Adobe的Photoshop和Premiere Pro。即使內(nèi)容是在社交平臺(tái)上制作的,例如使用Snap濾鏡制作的Snapchat Story,通常也很容易導(dǎo)出(并在Instagram上再次使用),因?yàn)樗皇且粡堈掌?。而為IVWP制作的內(nèi)容主要是在該平臺(tái)上制作的,它不能輕易導(dǎo)出或被重新利用,也沒有類似于使用iPhone的“截圖”功能來抓取Snapchat story的“黑科技”。因此,在Roblox上制作的內(nèi)容基本上僅限于在Roblox上使用。與YouTube視頻或Snapchat Story不同,Roblox的內(nèi)容不是曇花一現(xiàn)的(如直播),也不會(huì)被編目(就像YouTube上的視頻博客一樣)。相反,它是持續(xù)更新的。 這些差異帶來的影響是深遠(yuǎn)的。如果開發(fā)人員想要跨IVWP進(jìn)行操作,那么他們必須重建幾乎每個(gè)部分的體驗(yàn),這種投入對(duì)用戶來說沒有任何價(jià)值,只會(huì)浪費(fèi)時(shí)間和金錢。在許多情況下,開發(fā)者甚至不會(huì)去理會(huì)跨IVWP,只會(huì)專注于一個(gè)平臺(tái),從而限制了自己的應(yīng)用程序的影響范圍。開發(fā)人員對(duì)某個(gè)IVWP的投資越多,他們就越難離開,因?yàn)橐坏╇x開,他們不僅需要重新獲得用戶,還必須從頭開始重建所有體驗(yàn)。因此,開發(fā)人員不太可能支持提供優(yōu)越功能、經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)潛力的新IVWP,所以現(xiàn)有IVWP面臨的改進(jìn)壓力也將更小。隨著時(shí)間的推移,占主導(dǎo)地位的IVWP甚至可能會(huì)“尋租”。在過去10年中,大多數(shù)主要平臺(tái)都因這種行為而遭到批評(píng)。例如,許多品牌認(rèn)為,F(xiàn)acebook對(duì)新聞推送算法的改變逼迫它們購買廣告,以便觸達(dá)那些自愿為其廣告頁面點(diǎn)贊的用戶。2020年,蘋果修改了其應(yīng)用程序商店政策,除少數(shù)例外情況外,任何使用第三方身份系統(tǒng)(比如,使用Facebook或Gmail賬號(hào)登錄系統(tǒng))的iOS應(yīng)用程序也需要支持蘋果賬號(hào)系統(tǒng)。 一些IVWP確實(shí)支持選擇性導(dǎo)出。比如Roblox用戶能夠獲取在其中生成的模型,并使用OBJ文件格式將它們導(dǎo)入Blender。但正如我們?cè)谇拔闹锌吹降哪菢?,能夠從系統(tǒng)中導(dǎo)出數(shù)據(jù)并不代表這些數(shù)據(jù)可用于其他系統(tǒng)。即使數(shù)據(jù)可用于其他系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)過程也不一定容易(只需嘗試下載Facebook數(shù)據(jù)并將其導(dǎo)入Snapchat便可體會(huì)),具體由平臺(tái)自主決定(回想一下Instagram關(guān)閉了用于在Twitter上分享帖子的API)。從這個(gè)意義上講,政府既有監(jiān)管的義務(wù),也有機(jī)會(huì)去確立元宇宙的準(zhǔn)則。通過為IVWP設(shè)置導(dǎo)出協(xié)定、文件類型和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),監(jiān)管機(jī)構(gòu)還將告知用戶任何想要訪問這些數(shù)據(jù)的平臺(tái)具體的導(dǎo)入?yún)f(xié)定、文件類型和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。最終,我們希望盡可能容易地將虛擬沉浸式教育環(huán)境或AR游樂場(chǎng)從一個(gè)平臺(tái)轉(zhuǎn)移到另一個(gè)平臺(tái),就像在不同的平臺(tái)轉(zhuǎn)發(fā)博客或短信一樣簡(jiǎn)單。誠(chéng)然,這個(gè)目標(biāo)并不是完全可以實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)?D世界的邏輯并不像HTML或電子表格那么簡(jiǎn)單。但這應(yīng)該是我們的目標(biāo),而且遠(yuǎn)比建立標(biāo)準(zhǔn)化的充電端口更重要。 幫助建立移動(dòng)時(shí)代的公司(如蘋果和谷歌)以及幫助創(chuàng)建元宇宙時(shí)代的公司(包括但不限于Roblox和《我的世界》)應(yīng)該放棄對(duì)其生態(tài)系統(tǒng)的控制,讓競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也能從它們的成功中獲利,雖然這似乎不太公平,但畢竟,正是所有平臺(tái)眾多服務(wù)和技術(shù)之間的豐富集成,才使它們?nèi)〉昧诉@樣的成功。最好將此類監(jiān)管視為對(duì)這一成功的回應(yīng),以及維持一個(gè)集體繁榮、能夠產(chǎn)生新領(lǐng)導(dǎo)者的市場(chǎng)所需的措施。蘋果在2020年9月修訂其云游戲政策時(shí)寫道:“爭(zhēng)辯蘋果的指導(dǎo)方針是否包含某件事是毫無意義的,因?yàn)樘O果擁有最終的決定權(quán)。蘋果可以根據(jù)自己的選擇修改指導(dǎo)方針,在需要時(shí)強(qiáng)制執(zhí)行,并隨意更改?!边@樣掌控大權(quán)的公司既不是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的可靠基礎(chǔ),更不是元宇宙的。 除了監(jiān)管主要平臺(tái)之外,我們還可以通過確定其他明確的法律和政策變化,幫助創(chuàng)造出一個(gè)健康的元宇宙。智能合約和去中心化自治組織應(yīng)該得到法律承認(rèn)。即使這些協(xié)定和整體區(qū)塊鏈不會(huì)持續(xù)存在,它們的法律地位也會(huì)激發(fā)更多的企業(yè)家精神,保護(hù)許多人免受剝削,從而吸引更多人使用這些平臺(tái)和技術(shù)并參與其中。經(jīng)濟(jì)會(huì)伴隨這種情況而蓬勃發(fā)展。相關(guān)機(jī)構(gòu)也可以借此機(jī)會(huì)擴(kuò)充所謂的KYC(Know Your Customer,了解你的客戶)法規(guī)的內(nèi)容,用于規(guī)范加密貨幣投資、錢包、內(nèi)容和交易。這些法規(guī)將要求OpenSea、Dapper Labs和其他主要基于區(qū)塊鏈的游戲等平臺(tái)驗(yàn)證客戶的身份和法律地位,同時(shí)向政府、稅務(wù)機(jī)構(gòu)和證券機(jī)構(gòu)提供必要的文件。區(qū)塊鏈的性質(zhì)決定了KYC的要求無法涵蓋所有加密貨幣交易,這與美國(guó)國(guó)稅局和警察都無法監(jiān)控所有現(xiàn)金交易不同。但是,如果幾乎所有主流服務(wù)、市場(chǎng)和合約平臺(tái)都要求提供這些信息,那么大多數(shù)交易都會(huì)按照這些要求進(jìn)行,而那些不符合要求的交易將會(huì)因?yàn)楦兄降钠墼p風(fēng)險(xiǎn)而減少(就像大多數(shù)人寧愿使用eBay從經(jīng)過驗(yàn)證的賣家處購買商品,也不愿通過無品牌市場(chǎng)和匿名賬號(hào)購買)。 此外,政府應(yīng)該對(duì)數(shù)據(jù)收集、使用、權(quán)利和處罰采取更加嚴(yán)格的監(jiān)管手段。以元宇宙為中心的平臺(tái)將主動(dòng)和被動(dòng)地生成、收集和處理海量信息。這些數(shù)據(jù)包括你臥室的尺寸、你的視網(wǎng)膜細(xì)節(jié)、你的面部表情、你的工作表現(xiàn)和薪酬、你去過哪里、在那里待了多久以及去那里可能的原因,不一而足。幾乎你所說和所做的一切都會(huì)被一個(gè)攝像頭或麥克風(fēng)捕捉到,然后可能會(huì)被放置在一個(gè)私人公司擁有的數(shù)字孿生中,并被更多人共享。今天,這些設(shè)備能夠捕捉到的內(nèi)容通常取決于開發(fā)人員或運(yùn)行應(yīng)用程序的操作系統(tǒng),而用戶對(duì)此并不完全了解。監(jiān)管機(jī)構(gòu)最好能引導(dǎo)并偶爾擴(kuò)大允許用戶操作的范圍,而不是只在發(fā)生不可預(yù)見的后果時(shí)才做出反應(yīng)?!霸试S的范圍”應(yīng)該包括用戶請(qǐng)求刪除數(shù)據(jù)的權(quán)利,或下載并輕松上傳到其他地方的權(quán)利。對(duì)于這一部分,政府有能力而且應(yīng)該規(guī)定元宇宙的標(biāo)準(zhǔn)。 公司如何展示他們保護(hù)用戶信息的能力,以及當(dāng)他們未能做到這一點(diǎn)時(shí)該受到怎樣的懲罰,這些同樣重要。美聯(lián)儲(chǔ)定期對(duì)銀行進(jìn)行“壓力測(cè)試”,以確保它們能夠承受經(jīng)濟(jì)沖擊、市場(chǎng)崩盤和大規(guī)模撤資,同時(shí)還要求高管對(duì)公司存在的疏忽或財(cái)務(wù)錯(cuò)報(bào)承擔(dān)個(gè)人責(zé)任。今天,這種用戶數(shù)據(jù)監(jiān)督機(jī)制依然存在,但它們大多是非正式的查詢,而不是正式的流程,而且大型科技公司不太可能自愿接受審計(jì)。對(duì)數(shù)據(jù)泄露和丟失處以罰款特別沒有效力。2017年,美國(guó)消費(fèi)者信用報(bào)告機(jī)構(gòu)Equifax披露,外國(guó)黑客非法訪問其系統(tǒng)已超過4個(gè)月,并竊取了近1.5億美國(guó)人和1 500萬英國(guó)人的全名、社會(huì)安全號(hào)碼、出生日期、地址以及駕照號(hào)碼。兩年后,Equifax同意與受害者達(dá)成6.5億美元的和解協(xié)議——這筆錢比該公司的年度現(xiàn)金流還少,而且每個(gè)受害者只能得到幾美元的賠償。 多國(guó)元宇宙,互聯(lián)網(wǎng)世界重新洗牌 大約15年來,我們一直認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)會(huì)變得越來越區(qū)域化。每個(gè)國(guó)家都使用TCP/IP協(xié)議,但每個(gè)國(guó)家的平臺(tái)、服務(wù)、技術(shù)和慣例都有差異,部分原因是美國(guó)以外的技術(shù)巨頭數(shù)量增加。無論是在歐洲、亞洲、拉丁美洲還是非洲,越來越多成功的本地初創(chuàng)企業(yè)和軟件開發(fā)者,滿足了人們從購買雜貨到觀看視頻的一切需求。如果元宇宙將在人類文化和勞動(dòng)中發(fā)揮越來越重要的作用,那么它的出現(xiàn)也很可能會(huì)催生更多、更強(qiáng)大的地域參與者。 現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)碎片化最重要的原因是世界各國(guó)的法規(guī)不完全相同。由于世界各國(guó)政府都已意識(shí)到監(jiān)管元宇宙的必要性,以及當(dāng)它們?cè)噲D消解Web2領(lǐng)導(dǎo)者積累的權(quán)力時(shí),互聯(lián)網(wǎng)世界必將經(jīng)歷洗牌,我敢說我們最終看到的結(jié)果就是元宇宙。 在本書的開頭,我提到了韓國(guó)科學(xué)和信息通信技術(shù)部在2021年成立了韓國(guó)元宇宙聯(lián)盟,成員包括450多家公司。該組織的具體目標(biāo)目前還不清楚,但很可能是致力于在韓國(guó)建設(shè)更強(qiáng)大的元宇宙經(jīng)濟(jì),以及在全球元宇宙中增強(qiáng)韓國(guó)的存在感。因此,韓國(guó)政府可能會(huì)推動(dòng)建立互操作和元宇宙的標(biāo)準(zhǔn),這有可能會(huì)使聯(lián)盟的某個(gè)成員處于不利地位,但會(huì)增加它們的集體力量,使韓國(guó)受益。 按照當(dāng)今中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的可見趨勢(shì),可以肯定的是,中國(guó)的元宇宙將與西方國(guó)家(和由中央公司控制)的元宇宙更加不同。它可能會(huì)更早到來,并且也更具可操作性、更加標(biāo)準(zhǔn)化。以騰訊為例,與世界上任何其他發(fā)行商相比,它的游戲玩家更多、創(chuàng)造的收入更多、跨越的知識(shí)產(chǎn)權(quán)更多,雇用的開發(fā)人員也更多。騰訊獲得了任天堂、動(dòng)視暴雪和Square Enix等公司的游戲在中國(guó)的發(fā)行權(quán),并開發(fā)了《絕地求生》等熱門游戲的本地版本。騰訊工作室還負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)《使命召喚》手游、《Apex英雄》( Apex Legends)手游和《絕地求生》手游的全球版本。此外,騰訊擁有Epic Games大約40%、Sea Limited(火狐的制造商)大約20%以及Krafton(《絕地求生》開發(fā)商)大約15%的股份,并且全資擁有和運(yùn)營(yíng)中國(guó)最受歡迎的兩個(gè)即時(shí)通信應(yīng)用程序——微信和QQ,這兩款應(yīng)用程序同時(shí)也是應(yīng)用商店。微信還是中國(guó)第二大數(shù)字支付公司/網(wǎng)絡(luò)。騰訊已經(jīng)使用面部識(shí)別軟件,通過中國(guó)的居民身份證系統(tǒng)驗(yàn)證其玩家的身份。沒有其他公司能比騰訊更好地促進(jìn)用戶數(shù)據(jù)、虛擬世界、身份和支付的互操作,同時(shí)不會(huì)影響元宇宙標(biāo)準(zhǔn)。 元宇宙或許是一個(gè)“由實(shí)時(shí)渲染的3D虛擬世界組成的大規(guī)模、可互操作的網(wǎng)絡(luò)”,但是,正如我們所看到的那樣,它將通過物理硬件、計(jì)算機(jī)處理器和網(wǎng)絡(luò)來實(shí)現(xiàn)。無論這些是由企業(yè)單獨(dú)管理、政府單獨(dú)管理,還是由精通技術(shù)的編程人員和開發(fā)人員組成的分散群體來管理,元宇宙都離不開這些技術(shù)和硬件。一棵虛擬的樹的存在和倒下可能永遠(yuǎn)都會(huì)遭到質(zhì)疑,但物理定律是不可改變的。 THE METAVERSE 透視元宇宙 人類的未來就在元宇宙 1.元宇宙意味著我們的工作、生活、休閑、交友、理財(cái)?shù)然顒?dòng)在虛擬世界的比重將不斷增加。 2.同樣,元宇宙如此具有顛覆性——它是不可預(yù)測(cè)的、循序漸進(jìn)的,而且仍然充滿不確定性,我們不可能知道會(huì)出現(xiàn)什么問題,但我們可以思考如何最好地解決已經(jīng)存在的問題,以及如何最好地引導(dǎo)它。 3.如果元宇宙將在人類文化和勞動(dòng)中發(fā)揮越來越重要的作用,那么它的出現(xiàn)也很可能會(huì)催生更多、更強(qiáng)大的地域參與者。 未來已來,細(xì)節(jié)之中恰恰蘊(yùn)藏著顛覆性的力量 “技術(shù)經(jīng)常會(huì)帶來意想不到的驚喜,但規(guī)模最大、最讓人驚嘆的發(fā)展往往是人們?cè)趲资昵熬皖A(yù)料到的?!边@句話拉開了這本書的序幕,并且我希望在接下來的討論中,你能認(rèn)同這一觀點(diǎn),同時(shí)能理解它的局限性。范內(nèi)瓦·布什有一種不可思議的能力,能夠預(yù)測(cè)未來的設(shè)備和它們有能力做到的大部分事情,以及政府在確保這些設(shè)備有用并為集體利益服務(wù)方面所起的關(guān)鍵作用。同時(shí),他的Memex只有書桌那么大,是機(jī)電一體化的,能夠存儲(chǔ)和連接用戶可能需要的所有內(nèi)容。今天的袖珍軟件操作計(jì)算機(jī)僅在理念上與Memex相似。在電影《2001:太空漫游》中,斯坦利·庫布里克設(shè)想了這樣的未來:人類已經(jīng)進(jìn)行了太空殖民,有意識(shí)的人工智能出現(xiàn)了,而類似iPad的顯示屏只不過是在吃早餐時(shí)用來看電視的,電話仍然是有線的。尼爾·斯蒂芬森的《雪崩》數(shù)十年來啟發(fā)了眾多研發(fā)者,其中描述的技術(shù)現(xiàn)在又成為地球上許多最強(qiáng)大的公司的發(fā)展方向。然而,斯蒂芬森相信元宇宙將出現(xiàn)在電視行業(yè),而不是游戲行業(yè),并且驚訝地發(fā)現(xiàn),人們不會(huì)像“《雪崩》中那樣聚集在主街上的酒吧里,而是加入了《魔獸爭(zhēng)霸》中的公會(huì)”,從而在游戲中發(fā)動(dòng)“突襲”。 我對(duì)未來充滿信心。實(shí)時(shí)渲染的3D虛擬世界在元宇宙中的核心位置會(huì)越來越明顯。網(wǎng)絡(luò)帶寬、延遲和可靠性都將得到改善。計(jì)算能力將增加,從而實(shí)現(xiàn)虛擬世界更高的并發(fā)性、更高的持續(xù)性、更復(fù)雜的模擬和全新的體驗(yàn)(然而,計(jì)算資源永遠(yuǎn)供不應(yīng)求)。年輕一代將比他們的父母率先接受元宇宙。監(jiān)管機(jī)構(gòu)將部分解綁操作系統(tǒng),但擁有這些操作系統(tǒng)的公司仍將蓬勃發(fā)展,因?yàn)樗鼈兊姆抢壆a(chǎn)品仍處于市場(chǎng)領(lǐng)先地位,而元宇宙的出現(xiàn)將這些非捆綁產(chǎn)品的市場(chǎng)進(jìn)一步擴(kuò)大。元宇宙的整體結(jié)構(gòu)很可能與我們今天看到的互聯(lián)網(wǎng)情況類似——少數(shù)橫向和縱向整合的公司將控制相當(dāng)大的數(shù)字經(jīng)濟(jì)份額,而且影響力更大。監(jiān)管機(jī)構(gòu)將對(duì)它們進(jìn)行更嚴(yán)格的審查,但可能仍達(dá)不到預(yù)期效果。元宇宙中的一些主要的領(lǐng)導(dǎo)者可能不是我們今天所熟知的大型科技公司,而今天一些領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者將被取代,但它們會(huì)繼續(xù)存在,甚至還能得到發(fā)展,其他一些則會(huì)消亡。我們將繼續(xù)使用許多前元宇宙時(shí)代的數(shù)字和移動(dòng)產(chǎn)品;實(shí)時(shí)3D渲染并不是執(zhí)行所有任務(wù)或體驗(yàn)所有形式的內(nèi)容的最佳方式。 互操作性的實(shí)現(xiàn)過程將是緩慢且不完美的,而且不可能一蹴而就或沒有成本。雖然市場(chǎng)最終會(huì)圍繞一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的子集確定下來,但這些標(biāo)準(zhǔn)不能完美地相互轉(zhuǎn)換,并且每個(gè)都有缺點(diǎn)。在此之前,會(huì)有幾十種選項(xiàng)被提出、采用、棄用或再度進(jìn)行細(xì)分。各種虛擬世界和IVWP將慢慢開放,就像真實(shí)世界的經(jīng)濟(jì)一樣,同時(shí)也會(huì)采取不同的方式來交換數(shù)據(jù)和用戶。例如,許多開發(fā)商將與獨(dú)立開發(fā)商達(dá)成定制協(xié)議,就像美國(guó)與加拿大、印度尼西亞、埃及、洪都拉斯和歐盟國(guó)家(歐盟本身就是一個(gè)跨越有限“世界”的協(xié)議集合)有著不同的政策一樣。這個(gè)過程將會(huì)產(chǎn)生稅收、關(guān)稅和其他費(fèi)用,以及對(duì)多個(gè)身份系統(tǒng)、錢包和虛擬儲(chǔ)物柜的需求。所有政策都可能發(fā)生變化。在我們的元宇宙未來中,區(qū)塊鏈的作用是最不確定的。對(duì)許多人來說,它可能對(duì)元宇宙的實(shí)現(xiàn)具有至關(guān)重要的作用,是元宇宙結(jié)構(gòu)上不可或缺的部分。其他人則認(rèn)為區(qū)塊鏈?zhǔn)且豁?xiàng)有趣的技術(shù),將為元宇宙的實(shí)現(xiàn)做出貢獻(xiàn),但無論如何元宇宙都會(huì)實(shí)現(xiàn),而且實(shí)現(xiàn)的形式與現(xiàn)在基本相同。還有人認(rèn)為區(qū)塊鏈?zhǔn)且粓?chǎng)徹頭徹尾的騙局。2021年至2022年初,區(qū)塊鏈熱潮持續(xù)升溫,吸引了主流開發(fā)者、才華橫溢的創(chuàng)始人、數(shù)百億的風(fēng)險(xiǎn)投資,更多的機(jī)構(gòu)投資了加密數(shù)字貨幣。然而,在寫作本書時(shí),區(qū)塊鏈的成功記錄仍然相當(dāng)有限,而它所面臨的技術(shù)、文化和法律阻礙也是很明顯的。 時(shí)至今日,我們?nèi)詴?huì)認(rèn)同元宇宙已經(jīng)到來,它的價(jià)值達(dá)到了數(shù)萬億美元。至于它究竟是何時(shí)開始的,以及產(chǎn)生了多少交易額,則不得而知。在此基礎(chǔ)上,人們將不關(guān)注當(dāng)前的炒作階段,或關(guān)注然后退出下一個(gè)階段。炒作周期將由至少三個(gè)因素造成:許多公司過度承諾可能出現(xiàn)的元宇宙體驗(yàn)類型和它的實(shí)現(xiàn)時(shí)間,以及低估攻克關(guān)鍵技術(shù)壁壘的難度。實(shí)際上,一家公司就算克服了重重障礙,也需要時(shí)間來確定應(yīng)該在元宇宙中構(gòu)建什么。 回想一下你的第一部iPhone(有可能是你的第六部手機(jī))。2007年至2013年,蘋果的操作系統(tǒng)是高度擬物化的——它的iBooks應(yīng)用程序在數(shù)字書架上顯示書籍的數(shù)字版本,它的“筆記”應(yīng)用程序看起來像一個(gè)真正的黃色記事本,它的日歷有模擬縫合線,它的游戲中心則努力貼近一張桌布。在iOS 7中,蘋果摒棄了這些傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)原則,轉(zhuǎn)而采用移動(dòng)時(shí)代的設(shè)計(jì)原則。正是在蘋果的擬物時(shí)代,許多當(dāng)今領(lǐng)先的消費(fèi)類數(shù)字公司成立。Instagram、Snap和Slack等公司重新構(gòu)想了數(shù)字通信的未來——不是使用IP撥打固定電話(Skype),也不是用短信(黑莓短信),而是重塑我們的交流方式、交流原因和交流內(nèi)容。Spotify并沒有嘗試通過自己的官網(wǎng)轉(zhuǎn)播廣播,也沒有制作只能在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下使用的電臺(tái)(Pandora),而是改變了人們聽音樂和發(fā)現(xiàn)音樂的方式。在可預(yù)見的未來,“元宇宙應(yīng)用程序”將停留在開發(fā)的早期階段——視頻會(huì)議,以3D形式呈現(xiàn)與會(huì)者并讓他們出現(xiàn)在模擬的公司會(huì)議室中。對(duì)于奈飛來說,就是要讓觀眾出現(xiàn)在虛擬影院內(nèi)。然后慢慢地,我們將重新創(chuàng)造我們所做的一切。只有當(dāng)這個(gè)過程逐步開始時(shí),而不是在此之前,我們才能認(rèn)識(shí)到元宇宙的重要性。元宇宙與其說是幻想的愿景,不如說是可實(shí)現(xiàn)的現(xiàn)實(shí)。建立Facebook所需的所有技術(shù)在扎克伯格創(chuàng)建社交網(wǎng)絡(luò)之前的幾年就已經(jīng)存在。Tinder是在iPhone出現(xiàn)5年后才發(fā)明的,當(dāng)時(shí)18~34歲的人中,70%的人擁有智能手機(jī)。技術(shù)是元宇宙的受限因素,想象力和時(shí)間也是。 元宇宙發(fā)展的間歇性和爆發(fā)性將會(huì)招致批評(píng),并會(huì)因部分人的失望和幻想破滅而產(chǎn)生陣痛。1995年,美國(guó)天文學(xué)家克利福德·斯托爾(Clifford Stoll)曾在美國(guó)能源部勞倫斯伯克利國(guó)家實(shí)驗(yàn)室擔(dān)任系統(tǒng)管理員,撰寫了現(xiàn)在臭名昭著的書《硅谷萬金油:關(guān)于信息高速公路的第二個(gè)想法》( Silicon Snake Oil: Second Thoughts on the Information Highway)。斯托爾在《新聞周刊》圍繞這本書的出版而發(fā)表的社論中說:“互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)20年后,我很困惑……對(duì)這個(gè)最時(shí)尚和被過度吹捧的領(lǐng)域感到不安?!羞h(yuǎn)見’的人看到的未來中有遠(yuǎn)程辦公人員、交互式圖書館和多媒體教室。他們談到電子城鎮(zhèn)會(huì)議和虛擬社區(qū)。貿(mào)易和商業(yè)將從辦公室和商場(chǎng)轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)和調(diào)制解調(diào)器。數(shù)字網(wǎng)絡(luò)的自由將使政府更加民主。這純屬胡扯。我們的計(jì)算機(jī)專家毫無常識(shí)嗎?互聯(lián)網(wǎng)騙子不會(huì)告訴你的是,互聯(lián)網(wǎng)是一個(gè)巨大的海洋,充斥著未經(jīng)編輯的數(shù)據(jù),毫無完整性可言?!苯裉?,這讀起來像是尚未發(fā)表的對(duì)元宇宙的批評(píng)。2000年12月,《每日郵報(bào)》發(fā)表了一則新聞《互聯(lián)網(wǎng)“可能只是一時(shí)的時(shí)尚,因?yàn)閿?shù)百萬人放棄它了”》( Internet ‘May Just Be a Passing Fad as Millions Give Up on It’),推測(cè)英國(guó)將失去其1 500萬互聯(lián)網(wǎng)用戶中的200萬。此批判是在互聯(lián)網(wǎng)泡沫出現(xiàn)之后提出的,當(dāng)時(shí)納斯達(dá)克綜合指數(shù)下跌了近40%,而且仍將繼續(xù)減半。納斯達(dá)克綜合指數(shù)花了12年才回到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的高點(diǎn)。本書即將出版時(shí),納斯達(dá)克的股價(jià)是之前高點(diǎn)時(shí)的3倍多。 即使對(duì)于先行者來說,未來也很難預(yù)測(cè)。我們現(xiàn)在正處于元宇宙的風(fēng)口浪尖,但請(qǐng)思考一下計(jì)算和網(wǎng)絡(luò)的最近兩個(gè)時(shí)代。即使是互聯(lián)網(wǎng)最狂熱的支持者也難以想象這樣一個(gè)未來:數(shù)以百萬計(jì)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器可能承載著數(shù)十億個(gè)網(wǎng)頁;人們每天會(huì)收發(fā)3 000億封電子郵件;像Facebook這樣的社交網(wǎng)絡(luò)每天有數(shù)十億用戶,月活躍用戶超過30億,日活躍用戶超過20億。當(dāng)史蒂夫·喬布斯在2007年1月發(fā)布首款iPhone時(shí),他將其描述為一款革命性產(chǎn)品。當(dāng)然,他是對(duì)的。但第一代iPhone既沒有App Store,也沒有支持第三方開發(fā)App Store的計(jì)劃。為什么?喬布斯告訴開發(fā)者:“完整的Safari引擎在iPhone內(nèi)部……因此,你可以編寫令人驚嘆的Web2和Ajax應(yīng)用程序,它們的外觀和功能與iPhone上的應(yīng)用程序完全相同。”但到了2007年10月,第一代iPhone發(fā)布9個(gè)月、上市4個(gè)月后,喬布斯改變了主意。2008年3月,蘋果發(fā)布了SDK,同年7月發(fā)布了App Store。不到一個(gè)月,大約100萬iPhone用戶下載的應(yīng)用程序數(shù)量,超過了4 000萬iTunes用戶下載歌曲數(shù)量的30%。喬布斯隨后在接受《華爾街日?qǐng)?bào)》采訪時(shí)表示:“我將不會(huì)相信我們的任何預(yù)測(cè),因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們的預(yù)期,我們已經(jīng)淪落為像你們一樣的旁觀者,目睹著這一驚人的現(xiàn)象?!? 元宇宙的發(fā)展軌跡將大體相似。每當(dāng)出現(xiàn)突破性技術(shù)時(shí),消費(fèi)者、開發(fā)人員和企業(yè)家都會(huì)做出反應(yīng)。最終,起初看似微不足道的事物——手機(jī)、觸摸屏、電子游戲,會(huì)變成我們周邊至關(guān)重要的東西,并以意料之外以及情理之中的方式改變世界。 《元宇宙改變一切》這本書的面世要感謝過去40年來啟發(fā)和教導(dǎo)我的家人、支持者、老師、朋友、企業(yè)家、夢(mèng)想家、作家和創(chuàng)造者。我在這里只列出了一小部分人的名字,他們是:?jiǎn)?安妮·博洛克(Jo-Anne Boluk)、特德·鮑爾(Ted Ball)、波普·哈羅(Poppo Harrow)、布倫達(dá)·哈羅(Brenda Harrow)、阿爾·哈羅(Al Harrow)、安舒爾·魯帕雷爾(Anshul Ruparell)、邁克爾·扎瓦爾斯基(Michael Zawalsky)、威爾·梅內(nèi)瑞(Will Meneray)、阿比納夫·薩克塞納(Abhinav Saksena)、賈森·赫?;舳鳎↗ason Hirschhorn)、克里斯·梅爾德安德里(Chris Meledandri)、塔爾·沙哈爾(Tal Shachar)、杰克·戴維斯(Jack Davis)、朱麗葉·楊(Julie Young)、加迪·愛潑斯坦(Gady Epstein)、雅各布·納沃克(Jacob Navok)、克里斯·卡塔爾迪(Chris Cataldi)、杰森·齊(Jayson Chi)、索菲亞·馮(Sophia Feng)、安娜·斯威特(Anna Sweet)、伊姆蘭·薩瓦爾(Imran Sarwar)、喬納森·格利克(Jonathan Glick)、彼得·羅賈斯(Peter Rojas)、彼得·卡夫卡(Peter 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